엔비디아 신기술 VRAM 6.5GB→0.97GB…’화질 손실 없어’ – 인벤

핵심 요약

누가/언제/어디서/무엇을/결과: 엔비디아는 GTC2026 기술 세션에서 신경 텍스처 압축(Neural Texture Compression, NTC)을 공개 시연했다. 발표자는 시니어 DevTech 엔지니어 알렉세이 베킨이며, 데모에서 기존 방식으로 6.5GB를 차지하던 텍스처가 NTC 적용 후 970MB(0.97GB)로 줄어들었고, 육안으로 구분하기 어려운 수준의 화질을 유지했다고 설명했다. 이 기술은 소형 신경망 가중치로 텍스처를 저장하고 GPU에서 실시간 복원하는 방식이다.

핵심 사실

  • 시연 시점: GTC2026 기술 세션 ‘Introduction to Neural Rendering’에서 공개 시연이 이루어졌다.
  • 메모리 절감: 벤치마크 씬에서 기존 블록 기반 압축(BCn)으로는 6.5GB가 필요했으나 NTC 적용으로 970MB로 감소했다.
  • 화질 영향: 엔비디아가 제시한 데모에서는 육안으로 구분하기 어려운 화질 유지가 보고되었다.
  • 성능 특성: 1080p 렌더링에서 데모 기준 최대 7.7배 빠른 렌더링 속도 개선을 기록했다.
  • 연산 구조: 텍셀을 직접 저장하지 않고 소형 신경망의 가중치와 잠재 표현을 보관하며, 런타임에 텐서 코어로 복원한다.
  • 호환성: 엔비디아는 RTX20 이상을 최소 요구 사양으로 제시했지만 GTX10, AMD 라데온 RX6000, 인텔 Arc A에서도 검증됐다고 밝혔다.
  • 협동 벡터: 여러 벤더의 하드웨어에서 동작하도록 Cooperative Vectors 기능을 공동 개발했으며, 이를 사용하지 않으면 렌더링 패스 처리 시간이 5.7ms까지 증가한다는 보고가 있다.
  • 배포 일정: NTC SDK는 2023년 공개 이후 2026년 초부터 제공된 상태이나, 상용 게임에 적용된 사례는 아직 확인되지 않는다.

사건 배경

텍스처 압축은 3D 그래픽에서 VRAM 사용량을 결정하는 핵심 요소다. 전통적으로 많이 쓰이는 BCn 계열 압축 방식은 블록 단위로 데이터를 저장해 하드웨어에서 빠르게 샘플링할 수 있게 설계됐으나, 블록당 고정 크기로 인해 압축률 한계가 존재한다. 대형 오픈월드나 고해상도 텍스처를 요구하는 게임이 늘어나면서 VRAM 부담은 GPU 설계와 게임 설치·배포 방식의 주요 제약으로 자리잡았다.

이러한 맥락에서 신경망 기반의 데이터 표현은 이미지·오디오 등 여러 분야에서 효율성을 입증해왔다. 텍스처에도 같은 접근을 적용하면 픽셀 단위 데이터를 그대로 저장하는 대신 시각적 특성을 학습한 모델 파라미터만 보관할 수 있어 저장 용량을 크게 줄일 수 있다. 엔비디아는 이 아이디어를 NTC로 구체화해 GTC2026에서 실험적 성과를 공개한 것이다.

주요 사건

GTC2026 세션에서 알렉세이 베킨은 NTC의 작동 원리를 단계별로 제시했다. 먼저 기존 BCn 대비 데이터 표현 방식의 차이를 설명한 뒤, 소형 신경망으로 텍스처를 인코딩하고 런타임에 텐서 코어로 역변환하는 파이프라인을 시연했다. 데모는 특정 벤치마크 씬을 활용해 6.5GB에서 970MB로 VRAM 사용량이 줄어드는 장면을 재생했다.

엔비디아는 또한 NTC가 셰이더 코어의 기본 성능을 침범하지 않도록 텐서 코어 연산을 전담하도록 설계했다고 밝혔다. 이 때문에 DLSS 등 기존 AI 업스케일러와 하드웨어 블록을 공유할 수 있으며, 실시간 렌더링 파이프라인에 상대적으로 자연스럽게 통합될 수 있다고 설명했다. 발표 자료에는 신경 재질(Neural Materials) 개념도 포함돼 있어 빛과 시점에 따른 재질 반응을 신경망이 학습·복원하는 모습이 소개됐다.

한편 협동 벡터(Cooperative Vectors) 기능은 엔비디아뿐 아니라 마이크로소프트 등 여러 벤더가 참여해 표준화하려는 시도로, 텐서 연산을 각사 하드웨어에서 효율적으로 분배하기 위한 구조다. 문서상으로는 RTX20 이상을 권장하지만 다양한 구형·타사 하드웨어에서 동작을 확인했다고 되어 있어 호환성 확보가 도입의 관건으로 부각됐다.

분석 및 의미

첫째, VRAM 절감 자체는 대용량 텍스처를 많이 쓰는 게임 개발사와 플랫폼 사업자에게 직접적 이익을 준다. 설치 용량과 런타임 메모리 요구량이 줄면 로딩 시간과 배포 비용, 콘솔/저사양 PC의 접근성이 개선될 수 있다. 콘솔 업계에서 설치 용량 절감을 위해 NTC 같은 솔루션을 검토할 가능성이 제기되는 이유다.

둘째, 기술적 과제도 남아 있다. 신경망 기반 복원은 복원 품질의 일관성, 표현 오차에 따른 아티팩트, 복원 연산의 지연과 전력 소비 문제를 동반할 수 있다. 엔비디아는 텐서 코어를 활용해 셰이더 부담을 최소화한다고 밝혔지만, 실전 게임 파이프라인과의 통합 과정에서 예기치 못한 최적화 비용이 발생할 여지도 있다.

셋째, 에코시스템 관점에서 협업 표준화가 중요하다. 데모와 문서에서 Cooperative Vectors를 통해 AMD·인텔 하드웨어에서도 구동 가능하다고 했지만, 실제 드라이버·엔진 레벨의 지원과 퍼포먼스 조율이 필요하다. 표준이 널리 채택되면 플랫폼 간 이동성은 높아지지만, 각사별 하드웨어 특성에 맞춘 튜닝이 필수적이다.

비교 및 데이터

데모 기준 주요 수치 비교

BCn 기반 텍스처 VRAM: 6.5GB → NTC 적용 VRAM: 970MB(0.97GB). 1080p 렌더링 속도: 최대 7.7배 개선. 협동 벡터 미사용 시 렌더링 패스 지연: 5.7ms 보고.

위 수치는 엔비디아 발표·데모에서 제시된 값으로, 실제 게임 환경·해상도·텍스처 구성에 따라 달라질 가능성이 크다. 특히 대형 텍스처 팩·다중 채널 텍스처에서의 절감 폭은 콘텐츠 특성에 좌우된다.

반응 및 인용

엔비디아 세션의 발표자는 기술적 의도를 직접 설명하면서 도입 촉구의 메시지도 병행했다.

NTC는 텍스처를 단순 데이터가 아니라 시각적 특성을 보존하는 모델로 대체함으로써 메모리 요구량을 획기적으로 줄일 수 있다.

알렉세이 베킨(엔비디아 시니어 DevTech 엔지니어)

한 업계 관계자는 기술 잠재력은 크나 실제 파이프라인 통합이 관건이라고 평가했다.

데모 수치는 인상적이지만, 엔진 통합·도구 체인 확보·플랫폼별 튜닝 없이는 상용 게임 적용까지 시간이 걸릴 수 있다.

그래픽스 엔진 개발자(익명)

또 다른 전문가 의견은 표준화의 중요성을 강조했다.

협동 벡터와 같은 멀티벤더 접근이 성공하면 NTC 계열 기술은 콘솔과 PC 생태계 전반에 빠르게 확산될 잠재력을 가진다.

국내 그래픽스 연구소 연구원

불확실한 부분

  • 실전 적용 사례: 2026년 초 SDK 배포 이후에도 상용 게임에서의 적용 사례는 아직 확인되지 않았다.
  • 품질 보편성: 데모에서의 화질 유지는 보고되었으나 모든 텍스처 유형과 조명 조건에서 동일하게 유지될지는 불확실하다.
  • 하드웨어 호환성: 문서상 GTX10·RX6000·Arc A 등에서 검증되었다고 하나, 최종 퍼포먼스와 안정성은 각 제조사 드라이버와 엔진 통합에 따라 달라질 수 있다.

총평

엔비디아의 NTC 시연은 텍스처 저장 방식의 잠재적 전환을 보여준 의미 있는 기술 시연이다. 수치상 VRAM 절감과 렌더링 속도 개선 모두 눈에 띄지만, 이는 데모 환경에서 얻은 결과라는 점을 분명히 해야 한다. 게임 상용화 단계에서는 엔진 통합, 아티팩트 관리, 하드웨어별 최적화가 도입 성공의 핵심 변수가 될 것이다.

향후 전망은 두 갈래로 볼 수 있다. 하나는 표준화와 도구 체인 확보를 통해 빠르게 보급되어 설치 용량·메모리 제약을 완화하는 시나리오다. 다른 하나는 통합 비용과 품질 검증의 장벽으로 인해 일부 고사양 타이틀이나 특정 플랫폼에 국한된 채 점진적으로 확산되는 시나리오다. 개발사와 플랫폼 사업자의 선택이 기술 확산 속도를 결정할 것이다.

출처

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