로아헌터스 “카제로스? 쉬웠다” — 퍼스트 클리어 뒤 이야기

스마일게이트의 로스트아크 ‘카제로스’ 더 퍼스트 이벤트에서 공격대 로아헌터스가 9일 만에 우주 최초 퍼스트 클리어에 성공했다. 전체 이벤트는 약 13일간 이어졌으며, 로아헌터스는 다양한 버그와 고난도 기믹을 극복하고 최종 관문을 뚫었다.

핵심 사실(Key Takeaways)

  • 로아헌터스가 카제로스 더 퍼스트에서 우주 최초 퍼스트 클리어를 달성(공략 소요: 9일, 이벤트 기간: 13일).
  • 공격대 구성원: 발구미(창술사), 낀현동(워로드), 문설(건슬링어), 청룡진(창술사), 힘꽁(블레이드), Cadlez(스카우터), 생각해볼게(바드), 윤노랑(바드).
  • 주요 난관은 기믹(특히 ‘조종’ 언령)과 다수의 기술·환경 버그들이었다.
  • 퍼스트 레이스 중 다수 공격대가 방송을 비공개 전환 — 방송 유무가 집중력·피로도에 영향.
  • 유산 스카우터, 창술사, 잔재 블레이드 등 특정 클래스가 트라이에서 높은 가치를 보임.
  • 아크 그리드(스펙업 요소)는 호응을 얻었으나 비용과 일부 코어 효용성에 대한 지적 존재.
  • 공격대는 스마일게이트에 버그 패치 및 방송·스폰서 지원 확대를 요청.

검증된 사실(Verified Facts)

로아헌터스는 4막 하드를 클리어한 팀으로, 멤버 명단은 기사에 공개된 8명으로 확인된다. 팀은 트라이 중 문설의 아이디어로 블랙홀을 12시로 유도하고 6시에서 프리딜하는 전술 등 여러 전술적 보완을 통해 진행속도를 냈다.

레이드 진행 과정에서는 여러 유형의 버그가 반복적으로 발생했다. 팀이 지적한 사례로는 정비소 출발 불가, 500줄 패턴 중 7시 안전지대 전멸, 2-3 진입 시 움직임 불가, 격돌 판정 미발생, 우클릭 입력 무응답 등 트라이를 지연시키는 요소들이 포함된다.

가장 난해했던 기믹으로는 ‘조종’ 언령 패턴이 꼽혔고, 2-1의 500줄 운석·블랙홀·별 패턴 등도 안정화에 많은 시도가 필요했다. 일부 즉사성 패턴과 스킬 상호작용에서 예기치 않은 피해가 발생하는 경우도 보고됐다.

맥락과 영향(Context & Impact)

퍼스트 클리어 레이스는 방송 환경과 유저 경험 측면에서 새로운 논의를 촉발했다. 공격대가 방송을 켜고 진행할 경우 채팅·송출 관리로 인한 피로도가 증가해 장기전에서 불리하다는 의견이 제기됐다. 이에 대해 여러 선수는 상금·스폰서·운영사 지원이 병행되면 공개 방송으로도 레이스를 운영할 수 있다고 제안했다.

클래스 메타 측면에서는 유산 스카우터와 창술사, 잔재 블레이드 등 특정 직업·각인이 트라이 환경에서 유리하다는 경험적 평이 나왔다. 이는 추후 더 퍼스트 유형의 이벤트에서 직업 구성과 밸런스 논의가 재점화될 수 있음을 시사한다.

공개 전환·운영 제안

  • 게임사 차원의 공격대 진도 공개·데이터 피드 제공 제안(시청자 경험 개선 목적).
  • 퍼스트 레이스 참가 공격대에 스폰서 연계나 상금 지원을 통한 방송 활성화 권고.

공식 입장·짧은 인용(Official Statements)

“결과로 증명하겠다”

청룡진(로아헌터스)

“트라이 기간 동안 응원과 지원을 받았고, 그분들께 감사드린다”

생각해볼게(로아헌터스)

불확실한 주장(Unconfirmed)

  • 일부 공격대가 비방 전환의 이유로 방송 수익 구조가 결정적이었다는 주장(정황으로는 확인되나 전체 사유는 다양함).
  • 특정 버그의 빈도와 영향이 모든 서버·공격대에 동일했다는 일반화는 확인 필요.

총평(Bottom Line)

로아헌터스의 퍼스트 클리어는 고난도 기믹과 잦은 버그를 견뎌낸 성과로, 더 퍼스트형 콘텐츠의 매력과 동시에 운영·지원 측면의 개선 필요성을 드러냈다. 앞으로 스마일게이트가 버그 패치 속도, 방송 참여 지원, 아크 그리드 밸런스 보완 등에 응답하면 후발 공격대의 도전 환경이 더 안전하고 풍성해질 가능성이 크다.

출처(Sources)

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