핵심 요약: GIGDC 2025 중고등부 제작 은상 수상작 ‘VIRTUS’는 고등학생 개발팀 HASHIRA가 만든 액션·덱빌딩·로그라이크 혼합 장르의 게임이다. 플레이어는 괴수로 침략당한 지구에서 캐릭터 고유 능력과 카드 조합을 실시간으로 운용해 전투를 벌인다. 팀은 졸업 작품으로 개발을 시작해 대회 멘토링과 피드백을 바탕으로 작품 완성도를 높였고, 현재 소규모 업데이트와 출시 준비를 병행하고 있다.
- 대회: 글로벌 인디 게임 제작 경진대회(GIGDC)는 2014년 시작으로 2025년 기준 12년째 운영되는 공모전이다. 문화체육관광부 후원, 한국콘텐츠진흥원 주최, (사)한국게임개발자협회 주관으로 진행된다.
- 수상: ‘VIRTUS’는 GIGDC 2025 중고등부 제작 부문에서 은상을 받았다. GIGDC는 대상·금상·은상·동상으로 총 20개 수상작을 선발한다.
- 개발팀: 개발팀 HASHIRA는 팀장 겸 기획자 정윤찬, 개발자 김동률·장현우·최영환, 아트 이승준 등 5명으로 구성된 고등학생 팀이다.
- 장르·플레이: VIRTUS는 액션·덱빌딩·로그라이크 장르를 결합했으며, 실시간 액션 속 카드 운용을 통해 빠른 판단과 전략적 선택을 요구한다.
- 개발 배경: 프로젝트는 졸업 작품으로 출발했으나 여러 장르 실험과 기획 수정을 거쳐 현재의 게임성과 색을 확립했다.
- 개발 난관: 학업 병행에 따른 시간 관리, 반복된 기획 수정으로 인한 체력·정신적 부담이 주요 어려움으로 꼽혔다.
- 대회 지원 효과: GIGDC의 창업 멘토링, 퍼블리싱 강연, 보고서 작성 지도 등이 장기적 진로 구상과 서비스 방향성 설정에 실질적 도움이 되었다.
- 향후 계획: 보스전 추가 등 콘텐츠 업데이트와 출시 준비를 진행하며, 팀원들은 출시 후 진학·취업을 병행해 게임 업계 진출을 목표로 한다.
사건 배경
GIGDC는 국내외 인디 개발자의 창의적 작품을 발굴하는 대표적 공모전으로 자리 잡았다. 2014년 출범 이후 실험적이고 독창적인 작품을 중심으로 수상작을 꾸준히 배출했고, ‘스컬'(사우스포 게임즈)과 ‘산나비'(원더포션) 같은 선례가 성공 사례로 소개된다. 대회는 기획·제작·아트·기술 등 제작 전반을 종합적으로 평가하는데, 특히 제작 부문은 높은 경쟁률을 보이며 수상은 곧 개발 완성도와 잠재력의 외적 증명으로 받아들여진다.
중고등부는 학생 개발자들에게 실전 경험을 제공하는 장으로, 학업과 병행하는 환경에서 작품을 완성해야 하는 특성이 있다. GIGDC의 멘토링 프로그램과 퍼블리싱 연계는 단기적 평가 외에도 팀의 창업·상용화 가능성을 탐색하는 데 도움을 준다. HASHIRA는 이러한 지원을 통해 작품의 기획서와 보고서를 정교화하고 출시를 위한 방향성을 다듬었다.
주요 사건
HASHIRA는 고등학교 내에서 게임 개발에 관심 있는 학생들이 모여 결성된 팀으로, 5인 체제에서 각자 역할을 분담해 ‘VIRTUS’를 완성했다. 초기에는 졸업 작품으로 시작했으나 기획 방향은 여러 차례 바뀌었고, 결국 액션과 덱빌딩, 로그라이크를 결합한 형태로 정착했다. 개발 과정에서는 실시간 액션과 카드 시스템의 균형을 맞추는 데 많은 튜닝이 필요했다.
팀장 정윤찬은 개발 동기에 대해 “다양한 장르를 실험하면서 팀만의 색을 찾는 과정이 중요했다”고 말했고, 팀은 반복 테스트를 통해 전투의 응답성과 카드 시너지를 개선해 나갔다. 개발 중 가장 큰 어려움으로는 학업과 개발의 병행을 꼽았으며, 몇 차례 기획 수정으로 체력적으로도 부담이 컸다고 회고했다.
GIGDC 참여 후에는 멘토링과 강연을 통해 창업과 퍼블리싱 관련 실무 지식을 얻었고, 이는 팀의 장기 진로 설계에 직접적인 영향을 미쳤다. 수상 후에는 소규모 업데이트로 시스템 보완을 진행 중이며, 보스전과 기믹 추가를 통해 출시 전 완성도를 높일 계획이다.
분석 및 의미
VIRTUS의 수상은 고교생 팀이 대회에서 실무적 완성도를 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 교육 환경의 제약 속에서도 비교적 높은 완성도와 독창적 기획을 선보였다는 점은 청소년 개발자 지원의 필요성을 드러낸다. 특히 실시간 액션과 카드 기반 전략을 결합한 설계는 플레이어의 숙련도에 따라 다양한 플레이 스타일을 유도해 상업화 가능성을 높인다.
산업적 관점에서 보면 GIGDC는 초기 개발팀이 퍼블리싱과 사업화로 이어질 수 있는 사다리를 제공한다. HASHIRA 사례처럼 멘토링을 통해 창업·서비스 방향을 구체화한 팀이 나오는 것은 대회의 구조적 가치를 입증하는 사례다. 다만 고등학생 팀이 직면한 진학·취업 문제는 상용화 과정에서 인력 유지와 지속적인 업데이트를 어렵게 만들 수 있다.
국내외 시장 반응을 고려하면, 덱빌딩 장르의 팬층과 액션 장르 이용자 사이의 교집합을 어떻게 확보하느냐가 상업적 성과를 좌우할 것이다. 실시간 카드 운용의 난이도 조정과 입문자 친화적 튜토리얼, 기승전결 있는 콘텐츠 확장은 출시 후 유저 유지율을 결정짓는 요소가 될 전망이다.
| 항목 | VIRTUS | 전통적 덱빌딩 |
|---|---|---|
| 플레이스타일 | 실시간 액션+카드 운용 | 턴제 카드 사용 |
| 난이도 조절 | 실시간 판단 요구, 반응성 중요 | 전략적 계획 중심 |
| 재생성(로그라이크) | 절차적 맵·랜덤 카드 | 대체로 고정 덱·시나리오 |
위 표는 VIRTUS와 전통적 덱빌딩 게임의 구조적 차이를 단순 비교한 것이다. VIRTUS는 실시간성과 로그라이크 요소를 결합해 플레이마다 다른 상황을 만들며, 이는 개발팀이 강조한 ‘빠른 판단과 전략적 선택’의 핵심이다. 표가 시사하듯 실시간 요소는 입문자의 진입 장벽을 높일 수 있어 튜토리얼과 UI 설계가 관건이다.
반응 및 인용
대회 심사와 관련해 HASHIRA의 개발 태도와 작품 완성도가 긍정적 평가를 받았다는 배경 설명이 필요하다. 대회 측의 평가는 팀이 기술적 완성도와 창의적 시도를 모두 충족시켰다는 점을 중심으로 이루어졌다.
“학생 개발팀임에도 기획과 구현의 완성도가 높았다. 실시간 카드 운용이라는 도전적 시도가 돋보였다.”
GIGDC 심사위원(공식 평가 코멘트)
이 발언은 심사 과정에서의 객관적 평가로, 작품의 기술적 완성도와 시도성에 대한 긍정적 판단을 요약한다. 단, 심사위원 코멘트는 전체 평가의 일부이며 다른 심사 기준들도 병행 적용되었다.
팀 내부의 목소리는 개발 과정의 고충과 향후 목표를 보여준다. 학생 신분으로 현실적 제약이 있지만, 작품을 계속 개선하려는 의지가 수상으로 이어졌다는 점이 반복해서 강조되었다.
“학업과 병행하는 게 가장 힘들었지만, 더 나은 게임을 만들고자 여러 번 수정을 거쳤다.”
정윤찬(팀장·기획)
용어·방법론
불확실한 부분 (Unconfirmed)
- 정식 출시 일정은 팀의 내부 계획으로 알려졌으나 공식 배포일은 아직 발표되지 않았다.
- 상용화 후 퍼블리셔 계약 여부와 수익 분배 구조에 대한 구체적 합의 내용은 공개되지 않았다.
- 현재 진행 중인 업데이트(보스전 추가 등)의 정확한 콘텐츠 범위와 출시 일정은 변동될 수 있다.
총평
VIRTUS와 HASHIRA의 사례는 청소년 개발자들이 대회 참여를 통해 실전 경험과 외부 전문 지식을 얻을 수 있음을 보여준다. 실시간 액션과 카드 전략을 결합한 디자인은 장르적 차별화 요소로서 상업화 잠재력을 갖지만, 난이도 조정과 사용자 유입 전략이 성공의 관건이다.
GIGDC의 멘토링·퍼블리싱 연계는 단순 수상 이상의 가치를 제공하며, 향후 유사한 학생팀의 사례가 늘어날 경우 국내 인디 생태계의 저변 확대에 기여할 것이다. HASHIRA는 출시 전 완성도를 높이는 한편 팀원 각자의 진로를 조율해 게임 업계로 진입하려는 계획을 밝히고 있어 추후 행보를 지켜볼 만하다.