메모리 공급난에 속타는 게임사들, 펄어비스·엔씨소프트 신작 출시 앞서 사양 낮추기 ‘식은땀’

핵심 요약

글로벌 D램과 GPU 공급 부족이 장기화하면서 국내외 게임사들이 신작 공개 전부터 권장 사양을 낮추거나 클라우드 지원을 병행하는 등 대응에 나서고 있다. 펄어비스는 3월 20일 출시 예정인 ‘붉은사막’의 권장 그래픽카드를 RTX 4070 슈퍼급에서 RTX 2080 수준으로 낮췄고, 엔씨소프트도 자사 AAA 타이틀을 클라우드에 선보일 계획을 밝혔다. AI 서버·데이터센터용 고사양 메모리 수요 증가가 소비자용 PC 부품 가격과 수급에까지 파급돼 개발 초기부터 최적화가 필수가 됐다. 업계는 이 추세가 단기간에 해소되기 어려울 것으로 보고 있다.

핵심 사실

  • 펄어비스는 2026년 3월 20일 출시 예정인 ‘붉은사막’의 권장 PC 그래픽카드 사양을 기존 RTX 4070 슈퍼급에서 RTX 2080 수준으로 낮췄다.
  • 펄어비스는 엔비디아 지포스 나우(GeForce Now)와 협업해 클라우드 스트리밍 지원도 병행한다고 발표했다.
  • 스팀 하드웨어 조사(2025년 말 기준)에서는 이용자의 약 40%가 16GB 램, 38%가 32GB 램을 사용하며, VRAM은 8GB 사용자가 가장 많았다.
  • 업계는 AI 인프라 확대로 서버용 고사양 메모리 수요가 급증하면서 소비자용 D램 가격 상승과 공급 불균형이 확대됐다고 진단한다.
  • 엔씨소프트는 하반기 출시 목표인 AAA급 슈팅게임 ‘신더시티’를 지포스 나우에 선보일 계획을 공개했다.
  • 넷마블·크래프톤·넥슨 등 주요 대형사는 다수의 AAA PC·콘솔 타이틀을 준비 중이며, 메모리·GPU 수급 변화는 업계 공통 과제로 떠올랐다.
  • 시장조사업계는 노트북 업체들이 2026년 2분기부터 8GB 램 탑재 모델 비중을 늘릴 것으로 전망하고 있다.

사건 배경

최근 인공지능 서비스 확장으로 데이터센터와 서버에 투입되는 고성능 D램 수요가 급증했다. 기업용 고대역폭 메모리 수요가 늘며 제조사의 생산라인 가동률과 공급 우선순위가 변동했고, 이로 인해 소비자용 모듈의 상대적 공급 부족과 가격 상승이 발생했다. 게임 개발은 높은 메모리와 그래픽 성능을 전제로 한 AAA급 타이틀 경쟁으로 이미 사양 요구가 상향돼 있던 상황이라 이번 공급 충격이 직격탄이 됐다. 특히 한국의 대형 게임사들은 글로벌 시장을 목표로 고사양 타이틀을 내놓아왔기 때문에, 소비자 하드웨어 보급 상황 변화는 사업 전략과 수익성에 직접적 영향을 준다.

과거에도 하드웨어 대란은 게임사에 최적화 비용을 증가시킨 전례가 있지만, 이번엔 AI 메모리 수요라는 구조적 요인이 더해진 점이 다르다. 제조업체의 생산 재조정, 물류 차질, 그리고 특정 세대 GPU의 공급 부족이 동시에 겹치며 단기간 해소를 어렵게 만든다. 결과적으로 이용자들이 고가의 고사양 PC 구매를 미루거나 중저가 모델을 선택하면, 개발사는 더 넓은 하드웨어를 지원하기 위한 설계 변경을 서둘러야 한다.

주요 사건

펄어비스는 출시일(2026-03-20)이 확정된 ‘붉은사막’의 권장 그래픽카드 기준을 하향 조정했다. 회사 측은 권장 사양을 낮추는 한편, 엔비디아의 지포스 나우와 협업해 클라우드 스트리밍을 병행함으로써 고사양 하드웨어를 보유하지 않은 이용자들의 접근성을 높이는 전략을 택했다. 이 조치는 소비자 PC의 평균 사양이 당초 예측보다 더디게 높아지는 시장 환경에 대한 대응으로 해석된다.

엔씨소프트는 연내 출시를 목표로 개발 중인 ‘신더시티’에 대해서도 클라우드 배포 옵션을 준비하고 있다고 밝혔다. 회사 관계자들은 클라우드 지원 여부가 출시 초기 이용자 확보와 판매 채널 다변화에 중요한 역할을 할 것으로 보고 있다. 넷마블, 크래프톤, 넥슨 등 다른 대형사들도 유사한 대응을 검토하거나 일부 적용 중인 것으로 전해졌다.

개발 현장에서는 사양 축소뿐 아니라 개발 일정과 리소스 재배치가 동시에 진행되고 있다. AAA급 그래픽을 유지하면서 저사양 환경에서의 안정성을 확보하기 위한 엔진 최적화 작업이 개발 초기 단계부터 강화됐다. 일부 스튜디오는 후반부에 실시하던 최적화를 개발 전반에 분산해 비용과 시간을 조절하려는 시도를 늘리고 있다.

분석 및 의미

단기적으로는 권장 사양 하향과 클라우드 병행이 이용자 기반을 유지하는 실용적 대안이다. 하드웨어 보급 수준이 낮은 시장에서는 낮아진 권장 사양만으로도 초기 판매량 방어가 가능하고, 클라우드 스트리밍은 고사양 기기 의존도를 줄여주기 때문이다. 그러나 클라우드 의존도가 높아지면 스트리밍 서비스의 월 구독 모델과 수익 배분 구조, 네트워크 품질 이슈가 새로운 고려사항으로 떠오른다.

중장기적으로는 게임사와 엔진 제작사 모두 최적화 역량을 경쟁력으로 삼게 될 가능성이 크다. 한국 개발사들이 그간 쌓아온 최적화 노하우는 이번 환경에서 유리하게 작용할 수 있으며, 실제 일부 타이틀은 출시 당시 최적화 완성도로 호평받아 글로벌 시장에서 성과를 거두기도 했다. 반면 초고사양 그래픽과 방대한 메모리 요구를 전제로 한 개발 기조를 유지하는 스튜디오는 진입 장벽과 비용 부담이 커질 수 있다.

하드웨어 제조사와의 협력, 클라우드 플랫폼과의 전략적 제휴, 그리고 개발 초기 단계에서의 최적화 투자 등 다양한 대응이 경쟁력의 핵심으로 떠오를 전망이다. 또한 메모리 시장이 안정화되지 않는 한 소비자용 부품 가격과 수급은 게임 산업의 외생 변수로 계속 작용할 가능성이 크다.

비교 및 데이터

항목 수치/비교
스팀 하드웨어(2025년 말) 16GB 사용자 약 40%, 32GB 사용자 약 38%, VRAM 8GB가 가장 많음
펄어비스 권장 GPU 변경 RTX 4070 슈퍼급 → RTX 2080 수준
노트북 시장 전망 2026년 2분기부터 8GB 탑재 모델 비중 확대 전망

위 표는 공개된 조사와 기업 발표를 종합해 비교한 것이다. 스팀의 하드웨어 조사 수치는 2025년 말 기준으로 플랫폼 이용자 분포를 나타내며, 권장 GPU 변경과 노트북 시장의 전략적 변화는 기업 발표 및 시장조사 전망을 반영했다. 이 수치들은 개발사들이 목표로 삼는 최소/권장 사양과 실제 이용자 하드웨어 간 간극을 보여준다.

반응 및 인용

업계 전반에서 메모리 가격 상승이 개발 일정과 비용에 영향을 준다는 목소리가 나왔다. 한 업계 관계자는 공급 부족 상황이 단기간 내 해소되기 어렵다고 보며, 연내 가격 상승 영향이 지속될 것이라고 전망했다.

“메모리 시장은 전례 없는 공급부족 상황으로 가고 있다. 가격상승과 이에 따른 영향은 올해 내내 이어질 것으로 예상된다.”

업계 관계자(익명)

국제 개발사 측은 최적화 작업의 시점 변화에 대해 설명했다. 라리안 스튜디오 최고경영자는 개발 초기부터 최적화를 전제로 하도록 작업 흐름을 바꾸고 있다고 밝힌 바 있다.

“PC용 D램 가격 급등이 신작 개발에 직접적 영향을 미치고 있다. 과거에는 후반 작업으로 미뤄왔던 최적화 작업을 이제는 개발 초기 단계부터 전제로 두고 진행해야 한다.”

스벤 빈케(라리안 스튜디오 CEO)

개발자들의 현장 발언도 있었다. 최적화에 집요하게 접근해 긍정적 평가를 받은 사례가 소개되며, 한국 스튜디오의 기술적 강점을 언급하는 의견이 제시됐다.

“최적화는 가장 중요하다고 판단해 처음부터 집요하게 다듬어왔다. 그 결과 출시 시점에서 안정적인 성능을 확보할 수 있었다.”

최지원(네오위즈 ‘P의 거짓’ 총괄 디렉터)

불확실한 부분

  • 메모리 수급 상황 장기화의 정확한 기간은 업체별 생산 계획과 추가 투자에 따라 달라질 수 있어 확정되지 않았다.
  • 클라우드 스트리밍의 채택률이 실제로 얼마나 빠르게 늘어나 전체 매출 구조를 바꿀지는 현재로선 예측이 분분하다.

총평

현재의 메모리·GPU 공급 난은 게임 개발의 기술적·사업적 우선순위를 바꾸고 있다. 당장 권장 사양을 낮추고 클라우드 옵션을 병행하는 것은 이용자 확보를 위한 현실적 해법이지만, 장기적으로는 최적화 역량과 플랫폼 제휴가 경쟁력의 핵심으로 부상할 것이다. 제조사와 플랫폼 사업자의 대응, 그리고 개발사의 전략적 투자가 맞물려야만 업계 전반의 불확실성이 완화될 가능성이 높다.

독자는 출시 예정 타이틀의 권장 사양 변경과 클라우드 지원 여부를 주목할 필요가 있다. 특히 AAA급 타이틀의 경우 그래픽 품질과 접근성 사이에서 개발사가 어떤 선택을 하는지가 초기 성패를 좌우할 수 있다. 향후 메모리 시장 동향과 주요 게임사의 추가 발표를 지속적으로 모니터링할 필요가 있다.

출처

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