핵심 요약
크래프톤이 서비스하고 너바나나가 개발한 신작 ‘프로젝트 제타’가 2026년 2월 한국 첫 테스트(2월 4~6일)를 통해 본격적인 게임성을 공개했다. 테스트에는 13종의 히어로와 원형 구조의 아란 고원 전장이 등장했고, 3인 1팀·총 5팀, 동시에 15명이 한 판을 치르는 구조가 확인됐다. 게임은 프리즘 수급을 중심으로 한 빠른 템포의 난투형 MOBA로 평가되며, 개발진은 주간 추가 테스트를 예고해 피드백을 반영할 계획이다.
핵심 사실
- 테스트 기간: 2026년 2월 4일~6일, 특정 시간대에 운영된 3일간의 한국 공개 테스트가 진행됐다.
- 참가 구성: 한 판에 3명으로 구성된 5개 팀, 총 15명의 유저가 동시 플레이한다.
- 공개 콘텐츠: 플레이어블 히어로 13종과 원형의 아란 고원 맵, 프리즘 보스 등 중립 몬스터가 확인됐다.
- 승리 조건: 경기 시간은 최대 24분, 먼저 4개의 프리즘을 중앙 안정기에 넣는 팀이 우승한다.
- 주요 오브젝트: 프리즘은 보스 처치와 상대 운반 중 탈취로 확보되며, 후반에는 우두머리로 강력한 버프가 등장한다.
- 전투 특성: 논타겟 액션 중심의 스킬 구성으로 개인 컨트롤과 연계 숙련도가 게임 승패에 큰 영향을 준다.
- 추가 테스트: 개발진은 2026년 2월 14일부터 매주 토요일 오후에 확대 테스트를 진행한다고 공지했다.
사건 배경
크래프톤은 2025년 해외 테스트에 주력한 뒤 2026년 들어 한국 시장을 겨냥한 공세적 일정으로 전환했다. 너바나나 스튜디오는 ‘이터널 리턴’ 개발진을 중심으로 구성된 팀으로, 김남석 대표의 경험이 이번 프로젝트에 반영된 점이 주목된다. 글로벌 난투형 MOBA 시장은 빠르게 다양화되고 있으며, 경쟁작들이 액션성과 진입 장벽 완화에 집중하는 상황이다. 이러한 맥락에서 프로젝트 제타는 백뷰(Back view) 시점과 전술적 선택을 결합한 난투형 시스템을 통해 차별화를 노리고 있다.
한국 테스트는 국내 유저들의 반응을 초기부터 수집하기 위한 의도로 해석된다. 기존 크래프톤의 서비스 경험과 너바나나의 개발 역량이 결합되면 지역별 요구사항을 빠르게 반영할 수 있다는 기대가 존재한다. 다만 초기 테스트 규모는 제한적이어서 데이터의 대표성에는 한계가 있다. 개발사는 이후 일정에서 피드백을 반영해 밸런스와 진입 장벽 문제를 개선하겠다는 방침을 밝혔다.
주요 사건
첫 공개 테스트에서는 13종의 히어로와 아란 고원 맵의 원형 구조가 주목받았다. 전투는 프리즘을 확보해 중앙 안정기에 운반하는 과정이 핵심 목표로 설정되어, 자연스럽게 교전이 빈번하게 발생한다. 각 판은 24분 이내로 종료되며, 프리즘을 4회 안정기에 넣지 못해도 시간이 끝나면 순위가 결정된다.
테스트 참여자들은 모리와 위페이 등 일부 히어로의 순간 대미지와 역전 능력을 높은 평가를 보였다. 히어로 구성은 기본 패시브와 2개의 일반 스킬, 1개의 궁극기, 1개의 특수기로 이뤄져 있어 직관적이지만 조합과 연계에 따라 숙련도 차이가 크게 드러난다. 3인 팀 구성 특성상 근접·원거리·지원의 조합이 안정적이라는 평가가 우세했다.
경기 흐름은 초반 프리즘 확보를 포기하고 빠른 레벨링과 배틀 코덱스(아이템) 수급을 통해 후반 공격으로 승부를 거는 전략도 가능했다. 반면 초반에 레벨링에서 밀리면 중·후반 내내 하위권으로 고착되는 사례가 관찰되었다. 이에 따라 일부 유저는 역전 기회가 제한적이라는 지적을 제기했다.
분석 및 의미
프로젝트 제타의 핵심 차별점은 프리즘 중심의 오브젝트 경쟁과 지속적인 소환-교전 구조다. 배틀로얄처럼 일회성 생존 경쟁이 아니라 반복적 부활과 재교전이 가능해 게임플레이가 끝까지 동적이다. 이러한 설계는 실력과 전술의 중요도를 높여 경쟁적 재미를 강화하는 한편, 숙련도 격차에서 오는 진입 장벽을 동시에 만든다.
논타겟 액션과 직관적 스킬 구성은 숙련자에게 높은 보상을 주지만 신규 플레이어에게는 초반 학습 부담으로 작용한다. 특히 아란 고원의 3층 구조와 순간 이동 포인트는 맵 이해도가 승리에 직결되는 요소로, 초반 진입 장벽 완화가 과제로 남는다. 개발진이 주간 테스트를 통해 반복적인 튜닝과 가이드 제공을 병행하면 진입 장벽을 낮출 수 있을 것이다.
시장 관점에서 보면 난투형 MOBA 장르는 유저 관심을 끌기 위한 독창적인 기믹을 요구한다. 프로젝트 제타는 프리즘과 우두머리 버프 등 핵심 오브젝트를 통해 차별화를 시도했으며, 향후 밸런스, 매칭 속도, 신규 유저 온보딩 개선으로 확장성을 확보해야 경쟁작들과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있다.
비교 및 데이터
| 항목 | 테스트 수치 |
|---|---|
| 플레이 가능 히어로 | 13종 |
| 한 판 인원 | 15명(3인×5팀) |
| 경기 시간 | 최대 24분 |
| 승리 조건 | 프리즘 4개 중앙 안정기 운반 |
위 표는 공개 테스트에서 확인된 주요 수치다. 비교적 짧은 경기 시간과 다대다 교전 구조는 반복 플레이를 유도하는 설계로, 경기당 유입 및 회전율이 높은 장점이 있다. 다만 초반 압박이 강한 설계는 하위권 팀의 탈락이나 이탈로 이어질 수 있어 롤백 메커니즘 강화가 필요하다.
반응 및 인용
개발진은 테스트 확대를 통해 유저 피드백을 수집하고 게임성을 보강하겠다고 밝혔다. 이에 앞서 테스트 초기 반응을 간단히 요약하면 다음과 같다.
“유저 피드백을 바탕으로 밸런스와 온보딩을 강화하겠다”
크래프톤·너바나나(공식 발표)
위 인용은 개발사의 공식 입장을 간략히 전한 것으로, 향후 구체적 개선안은 추가 테스트 및 공지를 통해 제시될 예정이다.
“전투 템포가 빠르고 역전의 재미가 있다”
베타 참가 유저
테스트 참가자들은 전투의 긴장감과 순간 역전 가능성을 긍정적으로 평가했지만, 맵 구조와 초반 학습곡선에 대한 부담도 함께 제기했다. 이러한 사용자 반응은 향후 가이드라인과 튜토리얼 보강의 필요성을 시사한다.
불확실한 부분
- 테스트 결과가 제한적 시간대(특정 세션)에서 수집된 만큼 전체 유저층을 대표하는지 여부는 추가 데이터가 필요하다.
- 개발진이 예고한 개선안의 구체적 항목과 적용 시점은 아직 공식적으로 상세히 공개되지 않았다.
- 경쟁 환경에서 프로젝트 제타의 장기적인 유저 유지율과 수익화 구조는 공개된 정보만으로는 예측하기 어렵다.
총평
프로젝트 제타는 프리즘 중심의 오브젝트 경쟁과 액션성 높은 논타겟 전투로 차별화를 시도한 난투형 MOBA다. 13종 히어로와 24분 이내의 템포 높은 경기 설계는 숙련자에게는 분명한 재미를 주지만, 초보자에게는 진입 장벽으로 작용할 소지가 크다. 개발진이 예정한 주간 테스트와 피드백 수집 과정에서 밸런스 조정, 온보딩 개선, 맵 가이드 제공 등이 병행되면 대중성 확보가 가능할 것으로 보인다.
향후 관전 포인트는 세 가지다. 첫째, 개발진의 밸런스 및 온보딩 개선 속도, 둘째, 매칭 및 역전 메커니즘 보완 여부, 셋째, 경쟁작 대비 차별화된 콘텐츠 확장성이다. 이 세 요소가 충족되면 프로젝트 제타는 국내외 난투형 장르 시장에서 의미 있는 입지를 확보할 가능성이 높다.