크래프톤 1월 퇴사자 271명, 라이징윙스 이탈률 40% – 인벤

핵심 요약

크래프톤 그룹의 국내 본사 및 자회사에서 2026년 1월 기준 총 271명이 퇴사한 것으로 잠정 집계됐다. 회사는 지난해 실시한 ‘자발적 퇴사 프로그램’이 주된 원인이라고 밝혔다. 부문별로는 라이징윙스가 잔류 대비 약 40%의 이탈률을 보여 가장 큰 비율의 감소를 기록했다. 회사는 관련 비용 약 400억 원을 1분기 손익에 반영할 예정이라고 설명했다.

핵심 사실

  • 1월 집계된 총 퇴사자 수는 271명으로, 집계 대상은 크래프톤 그룹의 본사(HQ) 및 국내 자회사다.
  • 크래프톤 측은 자발적 퇴사 프로그램 종료일을 2026년 1월 31일로 보고했으며, 해당 비용 약 400억 원을 1분기에 반영할 계획이라고 밝혔다.
  • 라이징윙스는 41명이 퇴사해 잔류 102명 대비 40.2%의 이탈률을 기록했다(총원 대비 계산 기준).
  • 블루홀스튜디오는 51명 이탈, 잔류 200명 대비 25.5%의 비율을 보였다.
  • 크래프톤 본사(펍지 스튜디오 포함)는 158명이 퇴사했고 잔류 총원은 2,072명으로 퇴사율은 7.6%였다.
  • 인조이스튜디오 13명(잔류 140명 대비 9.3%), 드림모션 3명(총원 31명 대비 9.7%), 5민랩 3명(총원 109명 대비 2.8%), 넵튠 2명(총원 121명 대비 1.7%)이 각각 이탈했다.
  • 렐루게임즈는 퇴사자가 없었으며 기존 인력 38명을 그대로 유지했다.

사건 배경

크래프톤은 2025년 말부터 ‘AI First’ 전략을 공개하며 조직 구조와 인력 운영을 재정비하겠다고 발표했다. 인재의 내부 재배치와 직무 전환을 우선 추진하되, 외부 도전을 희망하는 직원에게는 재정적 지원을 제공하는 자발적 퇴사 프로그램을 병행했다. 회사는 최대 36개월분 급여에 상응하는 지원금을 약속하며 모든 직급과 근속연수에 관계없이 신청을 허용했다. 게임업계 전반에서 인력 재배치와 AI 전환은 비용 절감과 연구 역량 재투자 목적의 일환으로 진행되고 있다.

과거 대형 게임사들도 신작 개발 주기 및 플랫폼 전환 과정에서 인력 구조조정을 경험한 바 있다. 크래프톤의 이번 조치는 내부적으로는 AI·R&D 중심 구조로 이동하려는 전략과 맞물려 있으며, 외부적으로는 인력 시장의 유연성 확대와 스타트업으로의 인력 유출 가능성이라는 두 가지 압력에 노출되어 있다. 자발적 퇴사 방식은 법적·정책적 리스크를 줄이면서도 비교적 단기간에 조직 규모를 재조정할 수 있는 수단으로 평가된다.

주요 사건

회사 측 집계에 따르면 2026년 1월 한 달 동안 그룹 전체에서 271명의 퇴사가 발생했다. 크래프톤 재무진은 컨퍼런스콜에서 관련 비용을 1분기에 반영하겠다고 밝혔고, 해당 숫자는 자발적 퇴사 프로그램의 결과라는 설명을 재확인했다. 내부적으로는 일부 인력의 자발적 이탈과 함께, 사업 우선순위 재정립에 따른 직무 재배치가 병행된 것으로 전해졌다.

부문별로는 라이징윙스와 블루홀스튜디오 등 개발 조직에서 상대적으로 높은 비율의 이탈이 발생했다. 라이징윙스는 ‘디펜스 더비’와 ‘아처 킹’ 등 타이틀로 알려진 스튜디오로, 핵심 개발진 일부가 회사를 떠난 점이 눈에 띈다. 블루홀스튜디오는 ‘다크 앤 다커 모바일’ 시도 이후 ‘테라2’ 준비 단계에서 인력 재편이 진행된 것으로 알려졌다.

크래프톤 본사는 단일 법인 기준으로는 가장 많은 인원(158명)이 퇴사했으나, 잔류 대비 비율은 자회사 대비 낮은 편이었다. 일부 자회사(예: 렐루게임즈)는 기술·연구 중심의 조직으로 남아 인력 변동이 없었다.

분석 및 의미

단기적으로는 인건비 절감 효과와 함께 AI·R&D 투자 여력을 확보하는 긍정적 측면이 있다. 회사가 400억 원가량의 일회성 비용을 처리한 뒤 연간 고정비 부담을 줄이면 중장기적 개발 자원 배분에 여유가 생길 수 있다. 다만 핵심 인력 이탈은 개발 일정 지연, 노하우 손실, 조직 문화 변화 등의 리스크를 동반할 수 있다.

특히 라이징윙스와 블루홀스튜디오처럼 특정 프로젝트를 진행 중인 스튜디오에서 높은 이탈률이 발생하면 해당 타이틀의 출시 일정과 완성도에 직접적 영향을 미칠 가능성이 높다. 신작 개발 주기와 모종의 기술 전환(예: AI 도입)에 필요한 전문 인력 확보가 원활하지 않으면 외부 아웃소싱 의존도나 프로젝트 축소가 불가피할 수 있다.

시장 측면에서는 엔지니어·개발자 인력 풀의 이동성이 커지는 모습이다. 자발적 퇴사자들이 스타트업 창업, 경쟁사 이동, 혹은 해외 진출을 선택할 경우 국내 게임 산업의 인적 분포가 재편될 소지가 있다. 규模 있는 기업의 구조조정이 업계 전반의 보수·채용 관행에 미치는 파급효과도 관찰할 필요가 있다.

비교 및 데이터

부문 퇴사자 수 잔류 총원 퇴사 비율
라이징윙스 41 102 40.2%
블루홀스튜디오 51 200 25.5%
크래프톤 본사(펍지 포함) 158 2,072 7.6%
인조이스튜디오 13 140 9.3%
렐루게임즈 0 38 0.0%

위 표는 크래프톤이 공개한 각 조직별 퇴사자·잔류 인원과 계산된 비율을 단순 비교한 것이다. 숫자는 회사 집계 기준의 잠정치이며, 동일 기준 하에서 부서별 상대적 충격도를 가늠하는 데 유용하다. 고비율 부서는 개발 일정·프로젝트 리스크 관리가 필요하다.

반응 및 인용

회사 공식 입장에서는 자발적 프로그램이 주된 원인이라고 설명하며, 비용 처리를 통해 향후 사업 구조를 안정화하겠다는 입장을 냈다.

공지한 대로 자발적 퇴사 프로그램을 진행했고 1월 31일부로 퇴사 처리가 완료돼 관련 비용 약 400억 원을 1분기에 반영할 예정입니다.

배동근 크래프톤 CFO(컨퍼런스콜)

업계 전문가들은 이번 조치가 AI 전환과 개발 역량 재편의 일환이라는 점을 지적하면서도, 인재 유출이 단기적 프로젝트 리스크로 이어질 수 있음을 경고했다.

대규모 자발적 퇴사는 회사가 원하는 방향으로 인력을 재구성하는 수단이지만, 핵심 인재 이탈은 제품 완성도와 일정에 영향을 줄 수 있습니다.

게임업계 인사 담당 전문가

현업 개발자·직장인 커뮤니티에서는 보상 조건에 따라 자발적으로 나가는 이들도 있는 반면, 향후 재취업과 창업을 준비하는 사례가 늘어날 것이라는 반응이 나오고 있다.

제공된 지원금은 당장은 재정적 완충을 주지만, 장기 커리어 설계 관점에서 다양한 선택지가 생깁니다.

현직 게임 개발자(익명)

불확실한 부분

  • 회사 측의 ‘처음 계획했던 숫자’와 실제 퇴사 수치(271명) 간 차이에 대한 구체적 목표 수치는 공개되지 않았다.
  • 자발적 퇴사자들의 향후 진로(창업·다른 회사·해외 이전 등)에 대한 구체적 추적 데이터는 아직 확인되지 않았다.

총평

크래프톤의 1월 인력 이탈은 회사의 AI 전환과 구조 재편 전략에 따른 계획된 결과로 읽힌다. 단기적으로는 일회성 비용과 개발·운영 효율성 재조정이 목표이지만, 일부 스튜디오에서의 높은 이탈률은 프로젝트 일정과 품질 관리에 부담을 줄 수 있다. 회사는 재무적 충격을 분기 반영으로 흡수하겠다고 밝혔으나, 향후 인재 확보와 조직 안정화 여부가 관건이다.

독자는 회사의 향후 인력 보강 계획, 주요 타이틀 개발 일정의 변화, 자발적 퇴사자를 둘러싼 업계 수요 변화를 주목할 필요가 있다. 추가 확인되는 공식 발표와 외부 채용·투자 동향을 통해 이번 조치의 장기적 영향을 계속해서 점검해야 한다.

출처

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