핵심 요약
에피드게임즈의 모바일 RPG ‘트릭컬 리바이브’가 서비스 2.5주년을 맞아 27일 경기도 판교 현대백화점 판교점에서 ‘트릭컬 생존의 역사 전시회’를 공개했다. 전시는 회사의 개발사 역사와 게임의 출시·중단·재개발 과정을 재구성했고 무료 공개·사전예약 방식으로 운영됐다. 방문객은 게임 초기 버전의 실패와 부활, 각종 이벤트와 해외 진출 흔적을 한 자리에서 확인할 수 있었다.
핵심 사실
- 행사명: ‘트릭컬 생존의 역사 전시회’가 27일 현대백화점 판교점 10층에서 공개되었다.
- 기념 시점: ‘트릭컬 리바이브’ 서비스 2.5주년을 기념한 전시로, 전시는 무료로 운영되고 있다.
- 입장 방식: 전시는 30분 단위 사전예약자만 입장 가능하며, 데스크에서 본인 확인 후 전시 티켓과 클리어 파일을 수령한다.
- 과거 기록 전시: 에피드게임즈의 이전 작품(예: ‘블랙 시타델’, ‘팅팅 스페이스’)과 ‘구 트릭컬’ 관련 자료가 전시됐다.
- 출시-중단-부활: ‘트릭컬’은 출시 후 2시간 만에 서비스를 중단했고, 약 1년간의 재개발을 거쳐 서비스 재개에 성공했다.
- 레벨별 경품: 현장 이벤트는 레벨 기준(80레벨 이하·80레벨 이상·130레벨 이상)으로 뽑기 기회를 제공했다.
- 해외 활동: 타이베이 게임쇼·도쿄게임쇼 등 글로벌 행사 참여 이력이 전시되며 해외 진출 흔적을 보여준다.
- 특별 전시물: 게임 속 잠수함 모형, 인기 캐릭터(스피키) 조형물, 지스타·플레이엑스포 부스 재현 등 다수 포토존이 마련됐다.
사건 배경
에피드게임즈는 중소 게임사로서 자사 작품을 통해 꾸준히 인지도를 쌓아왔다. 다만 ‘트릭컬 리바이브’는 초기 출시 과정에서 기술적·운영적 문제로 곧바로 서비스 중단을 겪었고, 이는 회사 측에 큰 전환점이 되었다. 이후 개발진은 약 1년에 걸친 재개발을 통해 게임 시스템과 서버 안정성, 콘텐츠 밸런스를 대대적으로 손봤다.
게임 업계에서는 소규모 스튜디오가 초기 실패를 딛고 장기 서비스로 반전하는 사례가 드물지 않지만, ‘트릭컬’의 경우 유저층의 충성도가 회복되며 중소사로서는 이례적인 성과를 냈다. 이런 경로가 이번 전시의 주제인 ‘생존의 역사’가 된 배경이다.
주요 사건
전시 입구에서는 대형 포토존과 함께 잠수함 실물 모형, 인기 캐릭터 조형물이 방문객을 맞이했다. 실제 게임 내 요소를 현실로 옮긴 전시물은 유저들의 사진 촬영 중심 공간으로 기능했다. 전시 구성은 출시 전 홍보 부스 재현, 초기 버전의 문제를 상징적으로 보여주는 공간, 서비스 재개 이후의 성과를 정리한 영역 등으로 세분돼 있다.
‘구 트릭컬’을 소개하는 공간에서는 당시 서비스 중단과 한정현 대표의 사과문·재개발 결정 등을 연대기 순으로 배치했고, 그 구간에는 의도적으로 차분한 음악을 깔아 관람 분위기를 조성했다. 플레이엑스포·지스타 등 행사 부스의 재현은 당시의 홍보 노력을 물리적으로 체감하게 했다.
1주년·1.5주년·2주년 코너에는 각각의 이벤트 콘텐츠(돌잔치 상·플라잉체어 포토존·운동회 콘셉트)와 수상 이력(2024 대한민국 게임대상 우수상)을 전시해 게임이 쌓아온 이력을 시각화했다. 글로벌 섹션에서는 타이베이·도쿄 전시 참여 사진과 현장 관련 장비·사연을 배치했다.
분석 및 의미
이번 전시는 단순 홍보를 넘어서 ‘실패와 회복’이라는 서사를 중심에 둔 기록 작업으로 읽힌다. 초기 실패를 숨기지 않고 전시 주제로 삼은 점은 유저와의 신뢰 회복을 위한 전략적 선택으로 보인다. 회사는 과거의 오류를 공개적으로 드러내며 이후 개선 과정을 설명함으로써 투명성을 강조했다.
전시가 무료로 운영된 점도 주목할 만하다. 비용 회수보다 유저 경험과 커뮤니티 강화에 무게를 둔 결정으로, 장기적 충성도 확보와 브랜드 이미지를 강화하려는 의도로 해석된다. 중소 개발사가 직접 소비자 접점을 마련해 브랜드 스토리를 전달하는 사례는 게임 업계의 팬덤형 마케팅 경향과도 맞닿아 있다.
해외 전시 참여 이력과 수상 경력은 전시의 서사를 뒷받침한다. 글로벌 행사 참가와 대외 인증은 ‘트릭컬’의 재도약이 단지 국내에 그치지 않았음을 보여주며, 향후 해외 서비스·콜라보레이션 기회를 확대할 여지를 시사한다. 다만 상용성과 수익 모델의 지속 가능성은 별도의 관찰이 필요하다.
비교 및 데이터
| 연도/기념 | 주요 전시·행사 | 특징 |
|---|---|---|
| 출시(초기) | 런칭 홍보·초기 버전 | 출시 후 2시간 만에 서비스 중단 |
| 재개발(약 1년 후) | 재출시 | 시스템 안정화·콘텐츠 개선 |
| 1주년~2주년 | 지스타·플레이엑스포·수상 | 온·오프라인 이벤트로 유저층 확대 |
| 2.5주년(현재) | 전시회(판교) | 게임 역사 전시·무료 공개 |
위 표는 전시에서 제시된 연대기와 주요 사건을 간략 비교한 것이다. 전시 구성은 각 연도별 상징적 오브제와 사진으로 과정을 입체적으로 보여주도록 설계됐다.
반응 및 인용
전시 첫날 현장에는 개발진과 유저가 직접 만나는 장면이 여러 차례 포착됐다. 특히 한정현 대표와 심정선 부대표가 행사장을 방문해 간단한 인사와 사진 요청에 응하는 모습이 있었다.
“유저들이 보내준 관심과 지지를 전시로 되돌려드리고 싶었다.”
한정현 대표(에피드게임즈)
또 다른 발언은 개발 과정의 어려움을 솔직히 공유하는 맥락에서 나왔다. 회사 측은 초기 서비스 중단의 원인과 재개발 과정에서의 개선점을 관람객에게 설명하며 질의응답을 진행했다.
“우리는 실패를 숨기기보다 배우고 고쳤다. 그 기록을 함께 보시길 바란다.”
심정선 부대표(에피드게임즈)
유저 반응은 대체로 긍정적이었다. 현장을 방문한 참가자들은 SNS에 전시 사진을 공유하며 게임의 역사적 순간을 직접 확인할 수 있었다고 평가했다.
“게임 속 장면을 실제로 보니 감회가 남다르다. 특히 잠수함 모형이 인상적이었다.”
전시 참가 유저
불확실한 부분
- 전시 첫날 방문자 총수 등 정확한 유입 인원은 공식 집계가 공개되지 않아 확인되지 않았다.
- 초기 서비스 중단의 기술적 세부 원인(예: 특정 서버 장애·보안 이슈 등)은 공개 문서에 자세히 나와 있지 않다.
- 전시 이후의 추가 업데이트 일정이나 글로벌 확장 계획의 구체적 시점은 회사가 별도 발표하지 않아 불확실하다.
총평
이번 전시는 ‘트릭컬 리바이브’가 겪은 시행착오와 회복 과정을 유저에게 직접 보여주는 의미 있는 시도다. 실패를 감추지 않고 기록으로 남긴 점은 브랜드 신뢰 회복에 긍정적으로 작용할 가능성이 크다. 무료 공개와 현장 참여형 구성은 커뮤니티 결집에 유리한 요소로 평가된다.
다만 전시가 장기적 상업 성과로 직결되는지는 별도 관찰이 필요하다. 향후 회사의 업데이트 로드맵, 해외 현지화 전략, 수익 모델 안정화 여부가 전시의 실효성을 판단할 핵심 변수가 될 것이다.