넷이즈가 폐쇄한 SF MMO 개발사 ‘티마이너스 제로’, 디렉터 주도로 부활 – 인벤

핵심 요약

지난 9월 넷이즈가 문을 닫았던 텍사스 오스틴 기반 스튜디오 ‘티마이너스 제로 엔터테인먼트’가 창립자 그룹과 소규모 베테랑 디렉터 그룹에 의해 인수돼 독립 개발사로 재출범했다. 원래 스튜디오는 2023년 넷이즈 산하로 설립되어 SF MMO 액션 신작을 개발 중이었으나 철수로 프로젝트가 중단됐다. 새로 재편된 팀은 기존 IP를 완성하기 위해 독립영화 업계에서 영감을 받은 자금조달·개발 모델을 도입하고, 전략적 투자 파트너를 모색하고 있다고 밝혔다.

핵심 사실

  • 스튜디오는 2023년 넷이즈가 미국 텍사스주 오스틴에 설립한 개발 조직으로, 지난해(지난 9월) 넷이즈의 결정으로 폐쇄됐다.
  • 초기 대표는 리치 보겔(소니 온라인 엔터테인먼트 오스틴·바이오웨어 오스틴 등 설립 총괄)였으며, 핵심 인력으로 마크 터커(게임디렉터, 경력 22년), 제프 돕슨(아트 디렉터, 경력 26년), 스콧 말론(운영·제작, 경력 10년)이 참여했다.
  • 폐쇄 발표로 프로젝트는 중단되었다가, 약 2개월 후 기존 창립자 그룹과 소규모 베테랑 디렉터 그룹이 회사명을 인수해 독립 프로덕션으로 재출범시켰다.
  • 재탄생한 티마이너스 제로는 CEO로 재커리 보두앵(바이오웨어에서 ‘앤섬’ 디렉터 역임)을 선임했으며, 마크 터커는 CCO, 스캇 스티븐스는 CTO, 제프 돕슨은 최고 아트 책임자(CAO)를 맡는다.
  • 스튜디오는 개발 모델로 ‘독립 영화계에서 영감을 받은 자금 조달 방식’을 채택한다고 밝히며, 다음 단계의 공동 투자 파트너를 찾고 있다고 외신에 공표했다.
  • 초기 목표는 오리지널 SF MMO 액션 프로젝트의 컨셉을 본격 제작 단계로 끌어올리고, 원격 근무 우선(remote-first) 채용으로 글로벌 인재를 유치하는 것이다.

사건 배경

넷이즈는 2020년대 중후반부터 해외 스튜디오 설립을 통해 글로벌 IP와 개발 역량을 확보하려는 전략을 펼쳐왔다. 티마이너스 제로 엔터테인먼트는 그 연장선에서 2023년 텍사스 오스틴 기술단지에 설립되었고, 업계 베테랑들을 모아 SF MMO를 표방한 신작 개발에 착수했다. 설립 초기부터 원격 근무를 병행하는 하이브리드·원격 우선 채용을 표방했고, 전 세계의 오리지널 IP 개발에 열정 있는 개발자들을 모집했다.

하지만 글로벌 퍼블리셔와 현지 스튜디오 간 계약·전략 조정, 자금 배분 문제 등은 여러 해외 프로젝트에서 반복된 난제였다. 티마이너스 제로의 경우도 넷이즈 측과의 관계가 올해 초 이미 변화 조짐을 보였고, 결국 지난 9월 넷이즈의 결정으로 스튜디오가 문을 닫으면서 프로젝트는 중단됐다. 그 과정에서 핵심 인력의 향후 거취와 프로젝트의 소유권 문제가 주요 쟁점으로 떠올랐다.

주요 사건

스튜디오는 설립 직후부터 리치 보겔을 포함한 베테랑들의 합류로 주목을 받았다. 개발팀에는 ‘폴아웃 76’, ‘둠’ 등에 참여한 마크 터커(22년), ‘드래곤 에이지: 인퀴지션’ 등에서 예술을 담당한 제프 돕슨(26년), 그리고 운영과 제작 분야의 스콧 말론(10년) 등 경력진이 포진했다. 이러한 인력 구성이 SF MMO 액션 장르에 대한 기대를 높였다.

그러나 넷이즈와의 결별 과정에서 프로젝트는 중단 위기에 놓였고, 스튜디오 자체가 폐쇄되자 내부에서는 인력 이탈과 IP의 향방에 대한 우려가 확산했다. 폐쇄 후 약 두 달이 지난 시점에 기존 창립자 그룹과 소수의 베테랑 디렉터가 회사명을 인수하는 방식으로 협의를 마무리하고 독립 프로덕션으로 재출범을 결정했다.

재출범한 조직은 외신에 성명을 내고 향후 계획을 발표했다. 이들은 개발 모델을 재구성해 자금 조달 다변화와 전략적 투자 파트너 확보를 우선하고, 양질의 게임플레이 중심 경험을 목표로 삼겠다고 밝혔다. 현재는 컨셉 검증과 초기 제작 준비를 병행하며 공동 투자자를 찾는 단계다.

분석 및 의미

이번 재탄생은 몇 가지 의미를 지닌다. 우선 핵심 인력의 잔류와 재결집은 프로젝트 연속성 측면에서 긍정적 신호다. 넷이즈의 철수로 인해 중단된 개발이 다시 가시적인 진전으로 이어질 가능성이 높아졌으며, 베테랑 중심의 소규모 리더십은 의사결정 속도와 품질 통제에서 유리할 수 있다.

둘째, ‘독립 영화계에서 영감을 받은’ 자금 조달 모델 채택은 대형 퍼블리셔 의존도를 낮추려는 시도로 읽힌다. 이 모델은 단계별 리스크 관리와 다양한 공동 투자자·퍼블리셔와의 협업을 통해 자금을 분산시키고, 개발 자유도를 확보하려는 목적을 가진다. 다만 실무적으로는 투자자 설득, 수익 모델 검증, 장기 운영 자금 확보라는 현실적 과제를 동반한다.

셋째, 이번 사례는 중국계 대형 퍼블리셔와 해외 스튜디오 관계의 불확실성을 재확인시킨다. 퍼블리셔의 전략 변화가 현지 스튜디오에 미치는 영향은 여전히 크며, 핵심 인력의 이동과 스튜디오의 독립은 업계 전반의 구조적 변화를 예고할 수 있다. 국내외 시장에서 SF MMO 장르의 경쟁 구도에도 중장기적 영향을 미칠 가능성이 있다.

비교 및 데이터

연도·시점 상황
2023 넷이즈가 오스틴에 티마이너스 제로 설립
지난 9월 넷이즈가 스튜디오 폐쇄 결정, 프로젝트 중단
폐쇄 약 2개월 후 창립자 그룹·베테랑 디렉터가 회사명 인수, 독립 재출범

위 표는 주요 시점을 요약한 것이다. 폐쇄 시점과 재출범 사이의 공백은 약 2개월로, 그 기간 동안 인력 재배치와 인수 협상이 진행된 것으로 보인다. 자세한 자금 규모나 구체적 고용 유지 비율 등은 공개되지 않았다.

반응 및 인용

“이제 다음 개발 자금 조달을 위한 공동 투자 파트너를 찾고 있으며, 양질의 게임 플레이 중심 경험과 지속 가능한 비즈니스 모델을 중시하는 전략적 동맹과 함께 컨셉을 본격 제작 단계로 끌어올리고 있다.”

티마이너스 제로(성명, 외신 발표)

스튜디오 측은 외신을 통해 위와 같은 취지를 밝히며 외부 파트너 유치와 자체 개발 지속 의지를 재차 강조했다.

“핵심 인력이 보존된 상태에서 독립 전환이 이뤄진 것은 프로젝트의 연속성 측면에서 긍정적이다. 다만 자금 조달과 퍼블리셔 역할의 재정립이 관건이다.”

게임업계 분석가

업계 전문가들은 인력 보존 자체는 호재이나, 장기 운영을 위한 명확한 자금·비즈니스 플랜이 필요하다고 진단했다.

불확실한 부분

  • 구체적인 인수 금액 및 지분 구조는 공개되지 않았고, 외부 확인 자료도 없다.
  • 재출범한 팀의 전체 인원수와 원래 프로젝트에 참여하던 인력의 복귀 비율은 명확히 밝혀지지 않았다.
  • 프로젝트의 정확한 개발 일정(알파·베타·출시 시점)과 목표 플랫폼은 아직 발표되지 않았다.

총평

티마이너스 제로의 재출범은 넷이즈의 철수로 중단된 프로젝트가 다시 살아날 수 있음을 보여주는 사례다. 핵심 베테랑의 결집은 개발 연속성 측면에서 긍정적이며, 독립적 자금조달 모델 채택은 퍼블리셔 의존도를 낮추는 전략으로 해석된다.

다만 실무적으로는 투자자 확보, 장기 운영 자금, 그리고 완성도 높은 게임플레이 제공을 위한 인력·기간 관리가 관건이다. 향후 몇 달간의 투자 유치 성과와 초기 제작 결과가 이 재편의 성공을 가를 주요 변수일 것이다.

출처

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