체험기: 빈딕투스 전투 데모 — ‘경험 극대화’ 위해 1년 필요

핵심 요약

넥슨 CAG 스튜디오가 개발 중인 액션 ARPG ‘빈딕투스 디파잉 페이트’의 전투 데모(3월 FGT 빌드)를 직접 체험했다. 넥슨은 공식적으로 출시 시점을 2027년으로 제시해 약 1년의 개발 기간이 남아 있다. 데모는 전투에만 초점을 맞춘 빌드로, 보스전의 쾌감은 유지되었지만 필드 몬스터 전투의 흡입력은 여전히 부족했다. 전투 시스템 변경(가드·회피 불가기 삭제, 플래시 패턴 퍼펙트 닷지 등)은 전반적 연계와 공격성 향상으로 이어졌다.

핵심 사실

  • 넥슨은 캐피털 마켓 브리핑(CMB)에서 ‘빈딕투스’의 출시 시점을 2027년으로 공표했고, 글로벌 알파 테스트 후 약 11개월이 지났다.
  • 데모 빌드는 전투 중심으로 커스터마이징은 확인 불가였으며, 플레이 플랫폼은 PC(Steam) 기준이었다.
  • 기존의 ‘가드 및 회피 불가기’ 메커니즘이 삭제되어 몬스터의 패턴은 ‘평타·프리시전·플래시’로 단순화되었다.
  • ‘플래시 패턴’에 대한 ‘퍼펙트 닷지’ 대응이 추가되어 성공 시 액티브 스킬 쿨타임이 12% 감소한다.
  • 프리시전·플래시 패턴 강화용 ‘대응 액션’이 도입되어 퍼펙트 회피 후 경직기 등 추가 효과를 발휘할 수 있다.
  • 그래픽 프리셋 ‘높음’, DLSS ‘품질’ 설정에서 평균 약 60FPS를 기록했으나 일부 구간에서 60FPS 이하로 하강하는 현상이 관찰됐다.
  • 엔진은 언리얼 엔진5를 사용했으며 인물 그래픽과 커스터마이징 잠재력은 긍정적이라는 평가다.

사건 배경

‘빈딕투스 디파잉 페이트’는 마비노기 영웅전(마영전)의 전투 감각을 콘솔·PC 환경으로 확장하려는 시도로 출발했다. 마영전은 ‘패턴 회피’와 ‘타이밍 기반 반격’이 핵심 재미 요소로 평가받아 왔고, 개발팀은 그 정체성을 계승하면서도 독자적 경험(‘빈딕-라이크’)을 목표로 삼았다. 넥슨 측은 글로벌 알파 테스트와 FGT(파운더스/플레이어 테스트)를 통해 전투 밸런스와 시스템 변화를 점검해 왔고, 최근 CMB에서 2027년 출시 일정을 공식 확인했다. 이 과정에서 커뮤니티의 기대치와 신규 유저 진입 장벽(특히 마영전 특유의 난이도)이 내부 설계에 영향을 미치고 있다.

개발진은 시연 빌드에서 ‘가드/회피 불가기’처럼 난이도를 가중시키는 요소를 일부 제거하거나 조정함으로써 전투 체감을 보다 자연스럽게 만들려는 의도를 보였다. 동시에 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 ‘자유도 높은 커스터마이징’을 결합해 시각적 만족도와 플레이 동기를 높이려는 전략도 병행 중이다. 다만 커스터마이징은 이번 데모에서 확인할 수 없어 최종 품질 판단은 보류된다.

주요 사건

넥슨이 마련한 전투 데모는 3월 FGT에서 사용된 빌드를 기반으로 했으며, 기자 체험 시간은 주로 전투 연계와 보스 패턴 대응 능력 확인에 할애되었다. 이번 빌드에서는 몬스터가 평타, 프리시전(파란 패턴), 플래시(빠른 패턴)만 사용하도록 구성돼 전투 흐름이 직관적으로 연결되는 점이 체감되었다. 특히 이전 빌드에서 플레이 흐름을 끊었던 ‘가드 및 회피 불가기’가 사라지면서 패턴 회피와 공격 삽입의 리듬이 살아났다.

플래시 패턴에 대한 ‘퍼펙트 닷지’ 기능 추가는 공격적 플레이를 장려했다. 퍼펙트 닷지를 성공하면 액티브 스킬 쿨타임이 12% 감소해 추가 행동 기회를 얻고 보스에게 연속으로 데미지를 넣을 수 있었다. 또한 특정 대응 액션을 통해 퍼펙트 회피 후 경직기를 넣는 등 후속 연계가 강화돼 ‘공격 우겨넣기’ 플레이가 보다 보상받는 구조로 보였다.

보스전은 전반적으로 만족스러웠다. 패턴 파훼와 집중 공격으로전투 시간이 줄어들었고, 카록 등 마영전 계열의 ‘힘겨루기’ 감각이 살아 있었다. 반면 필드 몬스터 전투는 전투의 핵심 재미를 충분히 제공하지 못했다. 잡몹의 패턴 다양성 부족과 평타 중심 전개로 인해 필드 탐험에서의 흡입력이 떨어졌고, 보스로 향하는 길목 정도의 역할에 그치고 있었다.

성능 측면에서는 그래픽이 우수했지만 최적화 여지가 남았다. ‘높음’ 프리셋과 DLSS 품질 모드에서 평균 60FPS를 기록했으나 전투가 격화되는 순간 프레임이 낮아지는 구간이 확인되었다. 전투 중심 게임에서 지속적 60FPS 확보는 체감 품질과 직결되므로 남은 개발 기간에 최적화가 필요하다.

분석 및 의미

이번 데모가 시사하는 가장 큰 의미는 ‘보스전의 쾌감은 보존하면서 필드 전투의 재미를 어떻게 끌어올릴 것인가’라는 설계 과제다. 보스전에서의 탄탄한 패턴 설계와 대응 보상은 플레이어에게 즉각적인 만족을 준다. 그러나 게임의 지속성은 일상적 전투(필드)에서의 반복성과 보상 체계에 크게 좌우된다. 필드 전투가 단순히 보스로 가기 위한 관문에 머문다면 매칭·탐험·플레이타임에서 이탈이 발생할 수 있다.

해결 방안으로는 필드 전용 보상(드롭 구조 개선, 탐험 보상), 지역별 고유 메커니즘(지형 상호작용, 환경형 몬스터), 광범위 제압기 등 ‘필드 전용 플레이’를 개발 초기부터 설계하는 것이 중요하다. 또한 퍼펙트 닷지·대응 액션 등 전투 심층 요소를 필드에 적절히 적용하면 플레이어가 반복적으로 사용하는 기술이 보상받는 구조를 만들 수 있다. 이와 함께 밸런스 조정은 플레이어 숙련도별 진입 장벽을 낮추고 동시에 숙련자의 실력을 보상하도록 설계돼야 한다.

기술적 관점에서는 언리얼 엔진5 기반의 그래픽 품질과 최적화의 균형이 관건이다. 높은 시각적 완성도는 커스터마이징과 결합될 때 더 큰 매력을 발휘하지만, 전투의 핵심은 프레임 안정성이다. 남은 약 1년은 최적화·네트워크 안정성·밸런스 튜닝에 집중할 시기이며, 이를 통해 ‘빈딕-라이크’라는 정체성을 명확히 할 필요가 있다.

비교 및 데이터

항목 글로벌 알파 전투 데모(3월 FGT)
출시까지 남은 기간 약 1년(알파 시점 기준) 약 1년(공식 2027 발표 기준)
가드/회피 불가기 존재(게임 아이덴티티) 삭제/비활성화
플래시 패턴 대응 미적용 퍼펙트 닷지 추가(쿨타임 12% 감소)
평균 프레임(FPS) 변동 있음 약 60fps(일부 구간 하강)
커스터마이징 확인 부분 확인 데모에서 불가

위 표는 글로벌 알파 시점과 3월 FGT 전투 데모 빌드의 핵심 차이를 요약한 것이다. 전투 관련 주요 변화는 가드·회피 메커니즘 조정과 플래시 패턴 대응 추가에 집중되어 있으며, 기술적 완성도는 그래픽이 우수하되 최적화가 남아 있다. 이 수치와 항목은 기자의 직접 체험과 공식 발표를 토대로 정리되었다.

반응 및 인용

“우리는 ‘빈딕-라이크’라는 독창적 경험을 목표로 한다.”

오동석 디렉터(개발진 발표)

오동석 디렉터의 발언은 개발팀이 단순한 리메이크가 아니라 마영전의 전투 감각을 기반으로 새로운 정체성을 만들겠다는 의지를 보여준다. 해당 발언은 AMA와 개발자 브리핑에서 반복적으로 확인된 내용이며, 향후 시스템 설계의 지향점을 설명한다.

“출시는 2027년을 목표로 하고 있다.”

넥슨(공식 CMB 발표)

넥슨의 공식 발표는 개발 일정에 대한 근거 자료로서 중요하다. 출시 목표 시점은 QA·최적화·마케팅 일정에 영향을 주며, 남은 기간의 우선순위(필드 개선, 최적화 등)를 명확히 한다.

“보스전은 쾌감이 있지만 필드의 흡입력은 더 개선되어야 한다.”

기자 체험 및 커뮤니티 반응 종합

플레이어·커뮤니티 반응은 보스전의 긍정적 평가와 필드의 아쉬움을 동시에 보여준다. 이는 향후 밸런스와 콘텐츠 설계에서 우선 고려해야 할 사용자의 요구를 반영한다.

불확실한 부분

  • 최종 빌드에서 커스터마이징의 범위와 완성도는 아직 확인되지 않았다.
  • 출시 전 최적화 목표(지속적 60FPS 확보 등)의 구체적 수치 및 달성 계획은 공개되지 않았다.
  • 필드 전용 보상 구조나 지역별 메커니즘 추가 여부는 공식적으로 발표된 바 없다.

총평

‘빈딕투스 디파잉 페이트’ 전투 데모는 마영전 계열 특유의 타격감과 패턴 파훼의 쾌감을 상당 부분 유지하면서도, 신규 유저를 위한 진입 장벽 완화와 공격적 플레이 보상을 위한 변화를 시도한 빌드였다. 플래시 패턴의 퍼펙트 닷지 추가와 대응 액션은 전투 연계에 활력을 불어넣었고, 보스전의 몰입감은 높은 편이다.

다만 필드 전투의 단조로움과 최적화 여지는 향후 성공 여부를 가를 핵심 변수다. 남은 약 1년은 그래픽 완성도 유지와 동시에 필드 콘텐츠 강화, 프레임 안정화, 커스터마이징 공개를 통해 ‘빈딕-라이크’라는 약속을 현실화하는 기간이 돼야 한다. 개발진이 이 과제를 어떻게 해결하느냐에 따라 출시 후 평판과 장기적 플레이어 유지율이 결정될 것이다.

출처

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