[동아게임백과사전] 침팬지가 나보다 마인크래프트 잘하는데? 게임하는 ‘동물’들 – 게임동아

[동아게임백과사전] 침팬지가 나보다 마인크래프트 잘하는데? 게임하는 ‘동물’들

핵심 요약 — 최근 여러 연구·프로젝트에서 침팬지, 쥐, 바다사자, 물고기 등 다양한 동물이 사람용 디지털 게임을 조작하거나 플레이하는 장면이 공개됐다. 대표 사례로 보노보 ‘칸지’는 터치 기반 인터페이스로 마인크래프트의 엔더드래곤과 맞붙었고(연구 협업 영상), 2021~2025년에는 쥐를 대상으로 한 ‘Rats in Doom’ 프로젝트가 이동 입력에서 사격 입력까지 확장됐다. 미 해군 소속 바다사자는 미로 게임으로 탐색·회수 훈련을 수행하며, 일본의 물고기 스트리밍은 수천 시간에 걸쳐 포켓몬 시리즈를 완주하기도 했다. 이런 사례들은 동물의 인지·학습 능력, 인터페이스 설계, 윤리·실무 적용 가능성을 동시에 환기한다.

핵심 사실

  • 보노보 ‘칸지(Kanzi)’는 터치스크린 형태의 단순화된 조작 환경에서 마인크래프트를 플레이했고, 엔더드래곤과 대면하는 장면이 공개되었다; 칸지는 유인원 이니셔티브(Ape Initiative)와 협업한 연구에 참여했다.
  • 칸지는 터치 인터페이스와 렉시그램 등 상징적 소통 경험이 있어 게임 조작 환경에 익숙했으며, 2025년 3월 심장 합병증으로 44세에 사망했다.
  • ‘Rats in Doom’ 프로젝트는 2021년 초반 데모로 주목받았고, 2025년 2세대 업그레이드로 실제 사격 입력을 구현해 쥐의 행동을 게임 내 총격으로 연결했다(연구자: 빅토르 토트).
  • 미 해군 소속 바다사자들은 27인치 방수 모니터와 대형 아케이드 버튼(위·아래·왼쪽·오른쪽)을 이용해 미로 게임을 수행하며, 레벨 통과 시 청어를 보상으로 받는 훈련을 진행한다; 2023년 ‘스파이크(Spike)’가 훈련 사례로 소개되었다.
  • 일본의 ‘Mutekimaru Channel’은 수조 구역을 방향·버튼 입력에 매핑해 베타 물고기들이 포켓몬을 진행하도록 한 장기 스트리밍을 진행했으며, ‘사파이어’는 3,195시간 48분 45초, ‘리프그린’은 3,591시간 19분 23초 만에 클리어했다.
  • Mutekimaru 스트리밍 중 우발적으로 닌텐도 e숍에서 500엔 충전이 이뤄져 결제 정보가 노출되는 방송 사고가 발생했다(주인 계정, 결제 페이지 노출).

사건 배경

동물의 인지능력과 학습능력을 실험하는 전통은 오래됐다. 도구 사용, 모방 학습, 상징적 소통 등 영장류·해양 포유류·조류의 고등행동이 보고되면서 연구자는 사람과의 상호작용을 통해 더 복잡한 과제를 부여해왔다. 디지털 인터페이스와 센서 기술이 발전하면서 동물의 자연스러운 행동을 입력으로 바꾸는 방법론이 실험실·군사·미디어 영역으로 확산됐다.

운동을 입력으로 변환하는 장치(터치스크린, 아케이드 버튼, 움직임-입력 맵핑 등)는 보상을 통한 조작 학습(수계 보상, 먹이 보상 등)과 결합돼 동물이 반복적 행동으로 목표 달성 행동을 보이게 한다. 연구자·군사·유튜버 등 이해관계자는 실험 목적, 훈련 목적, 혹은 공개 콘텐츠 제작이라는 서로 다른 동기에서 이들 인터페이스를 설계해왔다.

주요 사건

칸지의 마인크래프트 플레이는 공개 영상과 연구진 설명을 통해 알려졌다. 키보드 대신 대형 터치스크린을 사용했고, 이동·상호작용 버튼을 크게 단순화한 환경에서 길을 따라 이동하고 블록을 파괴하는 등 맥락에 맞는 선택을 보였다. 영상에는 물 낙법 등 게임 기술을 유사하게 수행하는 장면도 포함돼 인지적 이해 가능성을 시사했다.

‘Rats in Doom’은 초기 데모에서 쥐의 구르는 동작을 게임 캐릭터의 이동으로 연결하는 방식이었다. 2025년 2세대에서는 몰입형 곡면 AMOLED 디스플레이, 물리적 트리거, 충격·접촉 피드백 장비가 추가돼 실제 ‘사격’ 동작을 유발할 수 있는 입력까지 구현했다. 연구진은 하드웨어 조립 가이드를 배포하며 공개적인 재현을 장려하고 있다.

미 해군 바다사자 훈련은 실무적 목적이 명확하다. 방수 모니터와 네 개의 대형 버튼을 쓰는 이동·선택 훈련으로, 해군은 이들을 해양 물체 탐지·회수 임무에 활용해왔다. 공개된 사례에서는 개체별 성과를 기록·관리하며 훈련이 실제 임무 능력 향상에 기여할 가능성을 평가하고 있다.

일본의 물고기 스트리밍 사례는 ‘인간 의도 부여’라는 맥락과 거리가 있다. 수조를 격자화해 자연적 헤엄이 곧 입력이 되도록 한 설계로, 장시간 무작위성 속에서 우연히 목표에 도달하는 ‘긴 인내의 완주’가 성과로 이어졌다. 다만 우발적 결제 사고는 인터페이스 설계·운영상의 현실적 위험을 드러냈다.

분석 및 의미

첫째, 이들 사례는 ‘동물이 게임을 이해한다’는 주장을 가볍게 확장하지 않도록 경고한다. 많은 행동은 보상-반복 기반의 조건화로 설명될 수 있으며, 인터페이스가 단순화되거나 자연행동을 입력으로 변환하면 동물은 복잡해 보이는 결과를 만들어낸다. 따라서 ‘이해’와 ‘조작’ 사이를 분명히 구분하는 것이 중요하다.

둘째, 인터페이스 설계의 발전은 동물의 행동을 디지털 세계와 연결하는 문턱을 낮췄다. 터치스크린·움직임-입력 매핑·피드백 장치는 단순한 조작 훈련을 넘어 정교한 임무 수행 가능성을 열었다. 미 해군 사례처럼 실무적 응용이 존재하는 한, 기술 개발은 군사·산업적 수요와 연구윤리 논쟁을 동시에 촉발할 것이다.

셋째, 대중적 관심과 미디어 노출은 연구·프로젝트의 사회적 수용을 좌우한다. 칸지의 사례처럼 유명 개체는 연구윤리·복지 문제를 포함한 광범위한 논의를 불러일으킨다. 동시에 유튜브 스트리밍처럼 상업적·오락적 동기가 결합하면 동물 복지와 개인정보·결제 보안 등 예기치 않은 문제(예: 우발 결제)가 발생할 수 있다.

넷째, 장기적으로는 동물 행동 연구와 인간-기계 상호작용(HCI)의 경계가 흐려질 가능성이 있다. 자동화·AI 보조 인터페이스가 도입되면 동물의 선택을 더 정밀하게 해석·유도할 수 있지만, 이는 동물 주체성, 실험 투명성, 법적 책임 소재 문제를 새롭게 제기할 것이다.

비교 및 데이터

대상 게임/과제 연도(주요) 성과/특이사항
보노보 칸지 마인크래프트(터치 인터페이스) 공개 영상(연구 협업) 엔더드래곤 대면, 물 낙법 시연, 2025년 3월 사망(44세)
쥐(Rats in Doom) DOOM II(이동·사격 입력) 2021(데모) → 2025(2세대) 사격 입력 구현, 재현 가이드 배포
바다사자(미 해군) 미로 이동·선택 훈련 공개 사례 2023 현장 임무(탐지·회수)에 응용
물고기(Mutekimaru) 포켓몬 시리즈(입력 매핑) 수천 시간 스트리밍 사파이어 3,195시간, 리프그린 3,591시간 완주·500엔 우발 결제 사고

위 표는 공개된 영상·프로젝트 설명을 근거로 정리했다. 각 사례의 ‘이해도’ 판정은 연구자·운영자의 해석과 설계 차이에 따라 달라질 수 있다.

반응 및 인용

연구자·기관·대중의 반응은 사례별로 다르다. 칸지의 플레이는 인지 연구자와 대중 모두의 관심을 불러일으켰고, 쥐·바다사자·물고기 사례는 실험 방법론과 윤리 문제를 함께 제기했다.

“칸지는 연구와 소통 양쪽에서 상징적 존재였다.”

유인원 연구 관계자(공식 설명·요약)

이 발언은 칸지의 연구적·대중적 의미를 간단히 요약한 것으로, 연구진은 칸지의 영상이 인지 연구에 기여했다고 평가했다.

“프로젝트는 하드웨어 조립 가이드를 공개해 재현을 장려한다.”

Rats in Doom 연구팀(프로젝트 설명)

빅토르 토트 측의 공개 자료는 실험장비를 외부에서 재현할 수 있도록 설계 문서를 배포하고 있음을 알렸다. 이는 실험의 투명성과 동시의 안전·윤리 이슈를 함께 제기한다.

“우발적 결제 사고는 인터페이스·운영상의 리스크를 보여준다.”

Mutekimaru 채널(스트리밍 기록·해설)

스트리밍 운영자는 사고 정보를 공개하면서 결제·개인정보 관리의 필요성을 강조했다.

불확실한 부분

  • 동물들이 게임의 목표를 ‘이해’했는지, 혹은 단순히 조건화된 보상 추적으로 행동했는지는 추가 검증이 필요하다.
  • 쥐의 ‘사격’ 동작이 의도적 목표 지향 행동인지, 우발적 반복인지 현재로선 명확히 구분되지 않는다.
  • 스트리밍 사례에서 우발적 결제의 법적·금융적 책임 소재와 보상 절차에 관한 공식 기록이 제한적이다.
  • 각 실험의 장기적 동물 복지 영향(스트레스·생활환경 변화 등)에 대한 체계적 연구는 아직 부족하다.

총평

동물들이 디지털 게임 환경과 접촉하는 사례는 기술·연구·오락이 맞물린 복합 현상이다. 단순히 ‘동물이 사람처럼 게임을 한다’는 식의 해석은 과장될 위험이 크며, 행동의 원인을 조건화·인터페이스 설계의 산물로 세밀히 구분해야 한다. 동시에, 이런 사례는 동물 인지 연구의 방법론을 넓히고 새로운 응용 가능성을 제시한다.

앞으로 핵심적으로 관찰해야 할 점은 세 가지다. 첫째, 실험 설계에서 ‘이해’와 ‘조작’의 기준을 어떻게 설정·검증할지, 둘째, 실무적 응용(예: 탐지·회수)에서의 안전·윤리 관리, 셋째, 공개 콘텐츠와 상업적 이용에서 생길 수 있는 법적·사회적 문제다. 연구자와 운영자는 투명한 기록·출처 제공과 함께 동물 복지 기준을 우선해야 한다.

출처

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