[프리뷰] 액션 RPG로 진화, ‘컨트롤 레조넌트’ 게임플레이 미리보기 – 인벤

핵심 요약

레메디 엔터테인먼트가 30분 분량의 ‘컨트롤 레조넌트’ 게임플레이 딥다이브를 공개하며 전투 시스템, 세계 구조와 주요 캐릭터를 상세히 소개했다. 프리뷰는 2주 전 공개된 3분 트레일러의 연장선으로, 개발진은 본작을 액션 RPG로 규정하며 근접 전투와 빌드 다양성에 중점을 뒀다. 이야기는 전작에서 7년 뒤를 배경으로 하며, 주인공 제시 페이든은 플레이어블이 아니고 딜런 페이든이 주인공으로 활약한다.

핵심 사실

  • 딥다이브 발표는 약 30분 분량으로 전투 시스템, 세계 맵 구조, 캐릭터·빌드 요소를 심층 소개했다.
  • 공개 발표자: 토마스 푸하(커뮤니케이션 디렉터), 세르게이 모호브(리드 게임플레이 디자이너), 미카엘 카수리넨(크리에이티브 디렉터) 등이다.
  • 스토리 배경은 전작 사건 7년 후이며, 제시는 플레이어블이 아니고 딜런 페이든이 플레이어 캐릭터다.
  • 플랫폼은 PC·PlayStation·Xbox이며 출시 연도는 2026년으로 표기되어 있다.
  • 맵 구조는 ‘오픈 엔디드 월드’로 구역(Zone) 단위의 경계는 유지하면서 외부 도시인 맨해튼을 무대로 확장했다.
  • 전투 핵심은 근접 중심의 빌드와 ‘더 갭(The Gap)’을 통한 즉시 빌드 변경, 레조넌트 처치로 능력 계승이라는 시스템이다.
  • 무기 ‘애버런트(Aberrant)’는 세 가지 형태(Primary·Secondary·Combo Ender)를 갖추며 형태 전환으로 콤보를 완성한다.
  • 게임은 메인 캠페인(딜런의 여정)과 독립형 월드 퀘스트를 병행하며 접근성 옵션은 출시 초기부터 광범위하게 제공될 예정이다.

사건 배경

컨트롤의 첫 작품에서 제시는 연방통제국(FBC)에 들어가 동생 딜런을 구하려 했고 올디스트 하우스는 히스(Hiss)에 점령된 상태였다. 전투 끝에 딜런은 혼수상태에 빠졌고 올디스트 하우스는 외부로 히스가 퍼지는 것을 막기 위해 봉쇄됐다. 이번 신작은 그 봉쇄가 풀리고 외부 세계, 특히 맨해튼 전체가 초자연적 위협에 휘말리는 상황을 그린다.

레메디는 1편의 ‘고립’ 테마를 뒤집어 도시와 인간 사회의 혼돈을 무대로 삼았다. FBC는 도시 구역별로 분산된 위협을 막기 위해 필드 오피스와 모바일 판옵티콘, 파이어브레이크 같은 임시 장비를 배치했고, 민간인의 대피와 남아 있는 시민들 사이에서 다양한 접촉 상황이 발생한다. 이로 인해 딜런은 외부인과의 상호작용을 통해 세계를 새로 배우게 된다.

주요 사건

딥다이브에서 공개된 전개는 게임 시스템과 서사가 긴밀히 연결된다는 점을 강조했다. 딜런은 7년간 혼수 상태 후 깨어나 외부에서 임무를 수행하는 가운데, 조이 드 베라라는 FBC 핸들러와 협력한다. 조이는 봉쇄 당시 외부에 있던 인물로 1편 사건에 대해 몰랐고 딜런과의 상호작용으로 둘 사이 유대가 형성된다.

전투 상황은 다양한 구역에서 발생하며 플레이어는 근접 전투와 초자연 능력의 조합으로 적을 제압해야 한다. ‘더 갭’은 전투 외 상황에서 즉시 진입해 빌드를 조정할 수 있는 형이상학적 공간으로 설명되었고, 이를 통해 플레이 도중에도 빌드 실험이 가능하다. 레조넌트를 처치하면 해당 능력을 계승해 빌드에 반영할 수 있어 전투의 선택지가 넓다.

또한 무기 구성의 유연성이 강조됐다. 애버런트는 주요·보조·콤보 엔더 형태를 가지며 공격 타이밍에 따라 형태가 바뀌어 콤보의 마무리를 다양화한다. 개발진은 근거리 집중 빌드와 소환 중심 전술 빌드를 각각 시연해 근접 공격, 상태 이상, 소환수 운용 등 여러 전술의 실전성을 보여주었다.

분석 및 의미

컨트롤 레조넌트의 방향 전환은 장르적 확장으로 읽힌다. 전작의 내밀한 건축물 기반 ‘컨트롤’이었던 연출에서 벗어나 도시 전체로 무대를 넓힌 것은 더 많은 탐색 콘텐츠와 NPC 상호작용을 수용하려는 전략적 결정이다. 이 변화는 전투·서사·퀘스트 디자인에 각각 다른 부담과 기회를 동시에 부여한다.

전투 설계 측면에서 근접 전투 강조와 자원 회복의 순환 고리는 플레이 리듬을 공격 중심으로 재조정한다. 개발진이 밝힌 바와 같이 근접으로 적을 타격하면 전투 능력 자원이 회복되고 이를 다시 소모해 강력한 능력을 발동하는 구조는 적극적 전투 참여를 유도한다. 이는 RPG적 성장 요소와 액션의 결합을 강화하는 지점이다.

빌드 다양성은 반복 플레이성과 커스터마이제이션 측면에서 핵심이다. 레조넌트 능력 계승, 애버런트 형태 조합, 탤런트 트리의 시너지 설계는 플레이어에게 여러 전략적 선택을 제공한다. 다만 개발진이 언급했듯 탤런트를 한 회차에 모두 해제할 수 없게 설계한 점은 반복성에 대한 배려이자 차기 회차를 유도하는 설계 철학으로 볼 수 있다.

국내외 파급 측면에서 레메디의 방향성은 스튜디오 브랜드 강화에 기여할 가능성이 크다. 오픈 엔디드 월드와 액션 RPG 요소의 결합은 콘솔·PC 시장에서 더 넓은 플레이어층을 공략할 수 있으며, 속편으로서의 서사 연계와 캐릭터 중심 서술(딜런 중심)은 기존 팬층의 관심을 유지하면서 신규 유입을 노릴 수 있다.

비교 및 데이터

항목 컨트롤(1편) 컨트롤 레조넌트
무대 올디스트 하우스(단일 건물) 맨해튼 중심의 구역 기반 오픈 엔디드 월드
주요 전투 스타일 원거리 염력 중심 근접 중심·다양한 빌드(소환·염력 병행)
빌드 시스템 제한적 능력 해제 레조넌트 계승·애버런트 형태 전환·탤런트 트리
대화 시스템 제한적 서술 이동 중 대화·선택지 기반 정보 획득

위 비교는 공개 프리젠테이션 내용을 바탕으로 요약한 것이다. 맵 확장과 전투 메커닉 변화는 플레이 경험 전반에 영향을 주며, 개발진은 반복 콘텐츠의 양보다 질을 택하는 ‘Less is more’ 원칙을 강조했다.

반응 및 인용

발표 직후 개발진은 알파 단계임을 거듭 강조하며 피드백에 따른 개선 의지를 밝혔다. 사운드·타격감 등은 현재 조정 중이라는 점을 명확히 했고 출시 전까지 추가 보완이 예정돼 있다.

“오늘 공개한 시연은 알파 단계의 빌드로, 사운드와 타격 피드백은 앞으로 크게 개선될 예정입니다.”

토마스 푸하(레메디 커뮤니케이션 디렉터)

전투 설계에 관해 리드 디자이너는 더 갭과 자원 순환 시스템의 목적을 설명했다. 적극적 공격을 보상하는 구조로 플레이 리듬을 재정립하려는 시도로, 공격-자원회복-능력 사용의 흐름을 반복성을 갖춘 전투 루프로 설계했다고 밝혔다.

“‘더 갭’은 전투와 준비를 연결하는 공간입니다. 전투 중 언제든 전환해 빌드를 점검할 수 있도록 설계했습니다.”

세르게이 모호브(리드 게임플레이 디자이너)

접근성 관련 질문에는 처음부터 다양한 어시스트 모드를 포함해 출시할 계획이라는 답변이 돌아왔다. 이는 전작에서 사후 추가된 개선을 선제적으로 반영한 조치로 읽힌다.

“컨트롤 레조넌트는 출시부터 폭넓은 커스터마이즈 가능한 접근성 옵션을 제공할 것입니다.”

미카엘 카수리넨(크리에이티브 디렉터)

불확실성 (Unconfirmed)

  • 배급사 표기(레매다 엔터테인먼트)가 정확한 공식 표기인지 추가 확인이 필요하다.
  • 맵 내 벤더 레벨·자원 표시에 대한 구체적 기능과 상호작용은 아직 미공개로 세부 사항이 불확실하다.
  • 공개되지 않은 적 유형과 보스의 전체 목록, 그리고 일부 레조넌트의 능력 세부는 향후 공개를 통해 확인해야 한다.

총평

컨트롤 레조넌트는 전작의 미스테리·초자연적 분위기를 유지하면서 장르적으로 액션 RPG 쪽으로 확장하려는 시도가 명확하다. 맨해튼을 무대로 한 오픈 엔디드 월드와 근접 중심 전투, 빌드 커스터마이즈는 기존 팬에게는 새로운 실험으로, 신규 유저에게는 진입점을 넓히는 요소로 작동할 가능성이 크다.

다만 알파 시연에서 드러난 타격감·사운드 피드백 개선 필요성과 아직 공개되지 않은 시스템 세부는 출시 전까지 해소되어야 할 과제다. 출시(2026년)를 앞두고 개발진의 추가 공개와 플레이 테스트 결과가 완성도를 가르는 기준이 될 것이다.

출처

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