“K팝의 힘”에 전 세계 몰렸다…서울 팝업에 외국인 6만명 방문

넷플릭스 작품 ‘케이팝 데몬 헌터스’를 기점으로 마련된 서울 팝업 스토어에 외국인 방문자 6만여 명이 다녀갔다. 팝업은 전 세계 최초로 한국에서 3개 층 규모로 열려 작품 속 장면을 재현했고, 굿즈 220여종을 선보이며 큰 반향을 일으켰다. 이를 기획·운영한 비마이프렌즈의 하세정 CBO는 작품과 팬덤의 결합 가능성을 보고 초회 팝업을 한국에서 대형으로 개최했다고 설명했다. 팝업 프로젝트는 이후 싱가포르·방콕·도쿄·타이페이 등 총 8개국 9개 도시로 확장됐다.

핵심 사실

  • 서울 팝업 스토어 방문자 약 6만 명, 외국인 다수 포함된 집계치가 확인됐다.
  • 팝업은 3개 층으로 구성돼 작품의 주요 장면을 체험형으로 재현했다.
  • 굿즈는 220여종 제작됐고, 봉제 인형·키링·의류 등 다양하게 판매되었다.
  • 프로젝트는 전 세계 8개국 9개 도시에서 순차적으로 진행됐다.
  • 비마이프렌즈는 플랫폼 ‘비스테이지’를 운영하며 드림어스컴퍼니(플로 운영사) 인수를 통해 팬덤 360 생태계 구상을 추진 중이다.
  • 하세정 CBO는 넷마블·CJ ENM·제주신화월드·하이브아이피·비알코리아 등 IP 관련 경력을 보유한 업계 전문가다.
  • 입장은 무료로 운영되며, 사전 구매자는 QR 기반 픽업 시스템으로 대기 시간을 최소화했다.

사건 배경

넷플릭스 공개 이후 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 K팝을 핵심 요소로 활용한 애니메이션으로 빠르게 글로벌 반응을 얻었다. 작품에는 서울의 주요 지점들이 배경으로 등장해 국내 시청자에게는 향수와 자부심을, 해외 시청자에게는 이질적 매력을 동시에 제공했다. 이런 문화적 맥락에서 IP 기반 팝업과 굿즈 사업은 콘텐츠 경험을 확장하는 핵심 수단으로 주목받아 왔다. 팬덤 비즈니스가 단순 상품 판매를 넘어 경험과 데이터 연결을 목표로 진화하면서, 현장 기반 체험형 팝업의 전략적 가치는 커졌다.

비마이프렌즈는 기존 플랫폼형 굿즈·커머스 모델과 달리 파트너에게 주체 권한을 부여하는 ‘맞춤형’ 솔루션을 표방한다. 플랫폼 구축부터 운영, 온·오프라인 커머스, 2차 가공까지 전 영역을 지원하며, 최근 드림어스컴퍼니 인수를 통해 음원 소비부터 굿즈·콘서트까지 여정을 데이터로 연결하려는 계획을 공개했다. 업계 전반에서는 ‘팬덤 전 여정의 데이터화’가 팬 경험 최적화와 매출 증대에 중요한 축으로 인식된다.

주요 사건 전개

하세정 CBO는 작품 공개 직후 모니터링을 하고 넷플릭스 측에 협업 의사를 타진했다. 그는 작품의 콘셉트와 K팝 결합의 확장 가능성에 확신을 갖고 ‘한국에서 대형으로 개최’를 제안했다. 이후 복수의 대형 업체 제안이 이어지는 가운데, 하 CBO는 일본 출장 중 즉석 PT를 통해 프로젝트 수주에 성공했다. 계약 체결은 발표 직후 이뤄졌다고 전했다.

서울 팝업은 방문자들이 작품 속을 실제로 걸어 다니도록 동선을 설계한 것이 특징이었다. 비행기 내부 재현, 한옥 지붕 장면 연출 등으로 관객 몰입도를 높였고, 입장은 무료로 열어 누구나 체험할 수 있게 했다. 한편 굿즈는 ‘서울 에디션’ 콘셉트로 한국적 디자인 감각을 반영하고, 애니메이션 장면을 재해석해 SD(슈퍼디포르메) 버전 등으로 변주했다.

운영 측은 QR 기반의 사전 구매-픽업 시스템을 도입해 대기 시간을 줄였다. 관람객이 QR을 스캔하면 창고로 구매 정보가 전송되고, 피커가 물품을 준비해 출구에서 바로 수령할 수 있도록 했다. 이러한 동선 최적화와 대기시간 감소는 ‘팬의 경험 비용’을 낮추는 목적이다.

분석 및 의미

첫째, 이번 사례는 한국 콘텐츠 IP가 융합형 상품·체험으로 빠르게 확장될 수 있음을 보여준다. 애니메이션·음악·굿즈·공간 경혐이 결합될 때 현장 참여율과 수익화 경로가 다변화된다. 둘째, 팬덤의 ‘체험 욕구’에 대한 정확한 이해와 데이터 기반 설계가 성공 요소로 확인됐다. 비마이프렌즈는 팬 인터뷰와 성향 분석 조직을 통해 수요를 세밀하게 파악해 사업 설계에 반영한다고 설명했다.

셋째, 입장 무료화와 대기시간 단축을 통해 ‘줄이 길어야 성공’이라는 구식 마케팅 인식을 전환하려는 시도가 관찰된다. 하 CBO는 팬을 고생시키는 것이 곧 성공의 증표라는 관행을 지양하고, 팬이 더 즐겁게 소비할 수 있는 환경이 장기적 팬덤 유지에 유리하다고 주장한다. 넷째, 플랫폼 관점에서 음원·거래·현장 경험을 데이터로 연결하면 팬덤 경제의 단위당 가치가 높아질 가능성이 크다.

다만 글로벌 확장 과정에서 지역별 규제·문화 차이, 라이선스·제작 역량 변화는 지속적으로 관리해야 할 과제로 남는다. 콘텐츠 인지도와 현지 파트너십이 확보되지 않으면 동일한 방식의 팝업이 같은 성과를 내리라는 보장은 없다.

구분 수치/범위
서울 방문자 약 60,000명(집계치)
굿즈 종류 약 220종
확장 지역 8개국 9개 도시

위 표는 공개된 주요 수치를 정리한 것이다. 팝업의 방문자 수와 굿즈 종류는 운영사가 공개한 집계와 제작 목록을 바탕으로 정리했으며, 글로벌 확장 범위는 프로젝트 발표 시점의 계획·진행 현황을 반영했다.

반응 및 인용

팝업 현장과 사업 전략에 대한 공식·전문가·대중의 반응은 다음과 같다.

“작품이 주는 감성을 물리적 공간으로 옮기는 것이 목표였다. 팬들이 작품 안에 들어온 것처럼 느끼게 하는 데 집중했다.”

하세정 CBO(비마이프렌즈)

하 CBO는 공개 직후부터 작품 속 세계관을 충실히 재현하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 그는 팬 인터뷰와 현장 관찰을 통해 동선을 설계했고, 무료 입장 정책으로 접근 장벽을 낮춘 점을 의미 있게 평가했다.

“팬의 시간을 줄이는 것은 곧 팬 경험의 질을 높이는 것이다. 긴 대기는 성공의 증표가 아니다.”

하세정 CBO(비마이프렌즈)

이 발언은 운영 철학을 명확히 보여준다. 대기·수령 과정의 디지털화로 팬이 체험에 더 많은 시간을 쓸 수 있게 된다는 점을 강조했다.

“팬덤을 데이터로 연결하면 향후 맞춤형 상품과 경험을 설계하는 데 큰 도움이 된다.”

산업 분석가(익명 요청)

전문가는 팬 여정을 데이터로 통합하는 시도가 장기적으로 IP 가치 상승과 수익 다각화로 이어질 수 있다고 평가했다. 다만 지역별 운영 비용과 협력사 역량이 변수라고 덧붙였다.

불확실한 부분

  • 서울 팝업의 방문자 6만 명 중 국가별·일자별 분포는 공개되지 않아 정확한 외국인 비율은 확인되지 않았다.
  • 팝업과 관련한 총매출 및 지역별 수익 기여도는 공개되지 않아 경제적 효과의 구체적 수치는 추정 수준이다.
  • 향후 모든 지역에서 동일한 수준의 운영 품질과 매출 성과가 재현될지는 파트너십·현지 조건에 따라 달라질 가능성이 있다.

총평

‘케이팝 데몬 헌터스’ 팝업 사례는 한국 기반 IP가 현장 경험과 결합해 글로벌 팬덤을 끌어들이는 대표적 사례로 기록될 만하다. 3개 층의 몰입형 전시와 220여종의 굿즈, QR 픽업 시스템 도입 등은 팬 경험을 세심하게 설계한 결과물로 보인다. 비마이프렌즈의 플랫폼 전략은 단발성 굿즈 판매를 넘어 팬 여정 전체를 데이터화하는 방향으로 진화하고 있다.

다만 장기적 성공을 위해선 지역별 파트너십 관리, 운영 품질 표준화, 그리고 수익성에 대한 투명한 데이터 공개가 뒤따라야 한다. 팬 경험을 우선하는 운영 철학과 데이터 기반 설계가 결합될 때, 유사 프로젝트는 콘텐츠 확장의 새로운 표준이 될 가능성이 높다.

출처

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