핵심 요약
3월 6일 전재학 디렉터가 진행한 공식 라이브 방송에서 3월 로드맵과 신규 콘텐츠 일정이 공개됐다. 신규 스토리 ‘카다룸 제도’는 3월 11일, 이와 연계된 어비스 던전 ‘지평의 성당’은 3월 18일 업데이트될 예정이다. 지평의 성당은 아이템 레벨 1,700~1,750 구간으로 설계된 라이트형 어비스 던전이며, 핵심 보상으로 ‘고대 코어 제작’ 재료(코어 정수 400개)가 포함된다. 방송에서는 업데이트 외에도 밸런스·일상 콘텐츠 확장·피규어 판매 등 다양한 개발 계획이 설명됐다.
핵심 사실
- 라이브 일시: 2024년 3월 6일, 발표자: 전재학 디렉터.
- 카다룸 제도 출시일: 3월 11일, 시작 조건: 아이템 레벨 1,700 이상 및 1부 엔딩 클리어.
- 지평의 성당(어비스 던전) 출시일: 3월 18일, 단계: 1단계(1,700) / 2단계(1,720) / 3단계(1,750).
- 레이드 설계: 난이도는 세르카 노말 수준으로 라이트형, 관문별 전투 시간은 약 8~9분.
- 보상 체계: 전구간 귀속 골드 100% 적용, 은총의 파편·코어 보상은 기존과 동일.
- 고대 코어 제작: 코어 정수 400개로 랜덤 고대 코어 상자 제작 가능, 정수 400개는 개발 추정으로 약 4주 분량.
- 더 퍼스트 통계: 1,740 이상 캐릭터 중 62%가 1회 이상 입장, 1관문 이상 클리어 70%, 2관문 클리어 58.44%.
- 수집 콘텐츠 졸업: 항해 모험물(50개)·세계수의 잎(120개) 수집 완료 시 최종 보상 지급.
사건 배경
로스트아크는 시즌 3 이후 엔드콘텐츠 중심의 ‘수직 성장’ 구조로 방향을 잡으면서 일부 유저층에서 피로감이 제기됐다. 전재학 디렉터도 라방에서 시즌 3의 편향을 인정하며 콘텐츠 다양성 회복의 필요성을 언급했다. 이번 3월 업데이트는 새로운 대륙(카다룸 제도)과 라이트형 어비스 던전을 통해 고강도 유저뿐 아니라 폭넓은 이용자를 고려한 설계 의지를 보여준다. 특히 스토리 흐름은 세르카 레이드의 연장선에서 시작돼 기존 서사와 직접 연결되는 점이 특징이다.
게임 내 경제와 일상형 수집 콘텐츠의 완결성도 중요한 배경이다. 개발진은 세계수의 잎과 항해 모험물의 수집을 ‘졸업’시켜 반복 부담을 줄이는 쪽으로 조정했다. 동시에 1,700~1,750 구간의 일상·필드 보상 구간을 확장해 컨텐츠 밀도를 재분배하려는 의도로 보인다. 이는 유저 이탈 방지와 접속 동기 부여를 함께 노리는 전략적 결정이다.
주요 사건
라이브 방송에서는 카다룸 제도와 지평의 성당의 구체적 일정과 진입 요건이 공개됐다. 카다룸 제도는 세이크리아의 영향권에 있던 섬 지역으로, 새 선박으로 소용돌이 해역을 건너는 내용부터 스토리가 시작된다. 전개는 세르카 레이드의 마지막 장면과 연결되며, 새로운 항해 콘텐츠·지식 전수 요소도 포함된다.
지평의 성당은 3단계로 구분되지만 각 단계는 아이템 레벨 차이만 있을 뿐 전투 자체는 동일하게 설계됐다. 개발진은 난이도를 세르카 노말 정도로 의도해 ‘접근성’을 높였다고 설명했다. 관문 구성이 1관문(아르세노스 대주교, 인간형)과 2관문(변신 형태, 종을 휘두르는 괴수) 등으로 명확히 나뉘며 전투 중 부활은 무제한이지만 대기 시간 10초를 두어 난이도 균형을 맞췄다.
보상 측면에서는 귀속 골드 100% 적용과 함께 고대 코어 제작 루트가 새롭게 도입된다. 코어 정수 400개를 모아 원하는 계열의 코어 6종 중 하나를 고대 등급으로 만드는 랜덤 상자를 제작할 수 있으며, 개발진은 정수 확보에 약 4주가 소요된다고 언급했다. 다만 추가 성장 요소(추가 성능 강화)는 없고, 기존 코어 파밍 구조를 지원하는 형태다.
분석 및 의미
첫째, 고대 코어 제작 도입은 코어 파밍 구조에 변화를 줄 가능성이 크다. 코어 정수 400개로 랜덤 상자를 제작하는 시스템은 유저가 원하는 계열을 노릴 수 있는 확률적 경로를 제공하지만, 보상 획득의 ‘랜덤성’이 여전히 남아 있어 시장 유통량과 가격대에 미칠 영향은 복합적이다. 귀속 골드 적용은 거래소 시장에 직접적인 판매 재화 유입을 억제해 경제 밸런스에는 방어적인 조치로 해석된다.
둘째, 라이트형 어비스 던전 설계는 콘텐츠 접근성 개선을 목표로 한다. 전투 시간이 짧고 난이도가 세르카 노말 수준으로 맞춰진 점은 주간 플레이 타임을 줄이고자 하는 유저들에게 긍정적이다. 다만 첫 주칭호·명예 보상 부재와 추가 성장 부재는 고강도 플레이어의 동기부여에는 제한적으로 작용할 수 있다.
셋째, 수집형 콘텐츠의 졸업 선언과 일상 콘텐츠 레벨 확장은 유저 피로도 경감과 콘텐츠 수명 관리라는 두 마리 토끼를 노린 정책이다. 세계수의 잎·항해 모험물의 최종 보상 지급으로 과거 수집에 남아있던 이용자 일부의 미완성 스트레스를 해소할 수 있다. 그러나 이러한 졸업이 신규 콘텐츠로의 자연스러운 유입으로 이어질지는 추이를 지켜봐야 한다.
비교 및 데이터
| 항목 | 세부 |
|---|---|
| 카다룸 제도 | 3월 11일 출시, 조건: 1,700+ 및 1부 엔딩 |
| 지평의 성당 | 3월 18일 출시, 단계: 1(1,700)/2(1,720)/3(1,750), 관문별 8~9분 |
| 고대 코어 제작 | 코어 정수 400개 필요, 개발 추정 약 4주 소요 |
| 더 퍼스트 통계 | 1,740+ 중 62% 입장, 1관문 클리어 70%, 2관문 58.44% |
위 표는 방송에서 공개된 핵심 수치들을 정리한 것이다. 특히 더 퍼스트 관련 통계는 고레벨 유저의 도전 참여도를 보여주며, 지평의 성당 설계는 이들 지표를 고려해 난이도를 조정한 결과로 보인다. 코어 정수의 필요량과 예상 소요 기간은 유저 파밍 계획에 직접적 영향을 준다.
반응 및 인용
라이브 말미에 전재학 디렉터는 새 콘텐츠에 대한 기대를 당부하며 방송을 마무리했다. 발언의 맥락은 개발진의 이용자 소통 의지와 업데이트에 대한 책임감을 동시에 전달한다.
“다음 주부터 업데이트될 새로운 이야기와 어비스 던전을 재미있게 즐겨주셨으면 한다.”
전재학 디렉터(스마일게이트)
밸런스·AS 관련 피드백에 대해서는 즉답을 피하면서도 유저 의견 청취 의사를 분명히 했다. 이는 당장의 약속보다 지속적인 모니터링을 예고한 것으로 해석할 수 있다.
“주신 말씀 잘 들어보도록 하겠다. 당장 확언을 드리긴 어렵다.”
전재학 디렉터(스마일게이트)
또한 리샤 관련 오해를 바로잡는 발언도 있었다. 개발진은 일부 설명 누락을 인정하며 추후 보완을 약속했다.
“리샤는 퇴사하지 않았다.”
전재학 디렉터(스마일게이트)
불확실한 부분
- 고대 코어 제작에서 원하는 계열 ‘저격’ 성공 확률의 정확한 수치는 공개되지 않았다.
- 코어 정수 획득량과 일별·주간 획득률의 구체적 데이터는 공개되지 않아 4주 가설은 개발 설명에 근거한 추정이다.
- 베아트리스/카단 피규어의 판매 방식·가격·정확한 출시일은 4월 1일 공식 공지 전까지 불명이다.
- 여름 쇼케이스에서 발표될 신규 클래스의 상세 계획과 시기는 아직 확정되지 않았다.
총평
3월 업데이트 발표는 접근성 개선과 스토리 확장을 동시에 노린 절충안이다. 지평의 성당처럼 난이도를 낮춘 어비스 던전과 수집 콘텐츠의 졸업은 기존 유저의 피로도를 낮추고 신규 유입층의 진입 장벽을 줄이는 효과가 기대된다. 반면 보상의 귀속화·랜덤 제작 시스템 등은 게임 내부 경제와 플레이 동기에 미칠 영향을 면밀히 관찰해야 한다.
앞으로 관전 포인트는 고대 코어 제작이 실질적으로 코어 시장과 플레이어 성장을 어떻게 바꾸는지, 그리고 개발진이 예고한 밸런스·클래스 개선이 실제 플레이 경험의 변화로 이어지는지 여부다. 개발진은 유저 피드백을 반영하겠다는 입장을 반복했으므로, 초기 데이터와 커뮤니티 반응을 기준으로 한 후속 조치가 관건이 될 것이다.
출처
- 인벤 (언론) — 3월 6일 라이브 방송 요약 기사
- 로스트아크 공식 홈페이지 (공식) — 업데이트·공지 확인용 공식 채널